Antes de elegir objetivos, comprueba si el enemigo tiene Estructuras disponibles. Después aplica las reglas de la zona de tu atacante.
Las Estructuras se atacan primero. Mientras exista una Estructura enemiga disponible, el ataque debe dirigirse a ella. No puedes atacar Vanguardia, Retaguardia ni el Objetivo Principal, salvo una habilidad expresa. Aquí, «disponible» significa que todavía no está asignada a otro enfrentamiento: una Estructura girada también protege mientras esté disponible.
Atacar gira a la Unidad. Debe estar libre y bajo tu control desde el comienzo del turno, salvo Coraje o una excepción. Después de atacar permanece girada.
Los enfrentamientos se asignan uno a uno. No se aplica daño todavía. Cada carta asignada queda ocupada y no puede participar en otro enfrentamiento de ese combate.
Al quedar asignada como defensora, la carta se gira. Su posibilidad de responder se comprueba según su estado antes de esa asignación y las reglas de las líneas. Si ya estaba girada, recibe daño pero no responde, salvo excepción. Una carta girada y sin asignar aún puede recibir un ataque o bloquear.
Las Tácticas se resuelven antes del daño. Tras fijar los enfrentamientos hay un único Duelo de Tácticas; el defensor tiene la primera oportunidad. Se resuelven de la última jugada a la primera.
El daño es simultáneo y se acumula. El atacante inflige su ATK. Una defensora que pueda responder inflige su ATK al mismo tiempo. Cuando el daño acumulado alcanza o supera su DEF actual, la carta se destruye. Aplica todo el daño y retira simultáneamente las destruidas.
Prevenir daño no cancela el ataque. Reduce el daño, incluso a cero, pero no elimina la respuesta. Anular el ataque cancela su daño y la respuesta. Si desaparece un participante, el enfrentamiento queda cerrado y no se reasigna automáticamente.
Los espacios representan la distancia del ataque. Las cartas permanecen en su zona. Antes de contar espacios, debes atacar cualquier Estructura enemiga disponible.
Retaguardia propia
Vanguardia propia
Vanguardia enemiga
Retaguardia enemiga
Vanguardia: primero ataca la Vanguardia enemiga disponible; solo después puede alcanzar Retaguardia.
Vanguardia: hasta 2 espacios, por orden
El atacante elige una carta en la primera línea enemiga disponible. A 1 espacio está Vanguardia; a 2, Retaguardia. No puedes saltar una Vanguardia sin asignar, aunque esté girada.
Con dos Guerreros frente a dos Vanguardias y un arquero, cada Guerrero debe elegir una Vanguardia distinta. Un tercer atacante podría alcanzar al arquero cuando ambas estén asignadas. Todavía no se aplica daño.
La Caballería sin Flanqueo sigue este mismo avance.
Retaguardia: hasta 3 espacios
Desde tu Retaguardia, la Vanguardia propia es el primer espacio, la Vanguardia enemiga el segundo y la Retaguardia enemiga el tercero. Puedes elegir una Unidad enemiga sin asignar en cualquiera de sus dos líneas.
El Objetivo Principal puede ser atacado cuando no quedan Estructuras ni Unidades enemigas disponibles, aunque sigan vivas cartas ya asignadas. No es un cuarto espacio.
Caballería con Flanqueo
Puede saltar la Vanguardia y elegir una Retaguardia enemiga sin asignar. Nunca ignora Estructuras disponibles. Flanqueo es una habilidad adicional, no una propiedad de toda Caballería.
Intercepción se decide inmediatamente: un Piquero libre y sin asignar puede girarse para reemplazar al objetivo y responder por su habilidad. Si ya estaba girado o asignado, no puede interceptar. La Unidad protegida queda disponible.
¿La defensora responde?
Una Unidad que ya estaba girada no responde daño. Comprueba su estado antes de girarla al asignarle el ataque. El atacante sí inflige daño aunque se haya girado al declarar su ataque.
Atacante
Defensora que estaba libre
Respuesta
Vanguardia
Vanguardia
Sí
Vanguardia
Retaguardia
No
Retaguardia
Caballería de Vanguardia
Sí
Retaguardia
Otra Vanguardia (Guerrero, Piquero…)
No
Retaguardia
Retaguardia
Sí
El ataque y la respuesta se aplican simultáneamente.