Cartas

Cada civilización despliega Unidades e Infantería, Piqueros, Caballería, Arqueros, Asedio y Religiosos, además de Estructuras, Económicas, Maravillas, Tácticas y Suministros. Explora el catálogo de cartas inglesas, japonesas, vikingas y mongolas. Filtra por civilización, edad o tipo para consultar sus habilidades y atributos.

Carta Ariete — Mongoles

Ariete

Mongoles
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Escolta: si otra Unidad de Vanguardia también fue declarada atacante, obtiene +1 ATK este combate.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Huihui Pao — Mongoles

Huihui Pao

Mongoles
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: solo puede atacar el Objetivo Principal, ignorando Estructuras y Unidades. Al atacar al Objetivo Principal, obtiene +1 ATK por cada Estructura que controles, hasta +2.
Coste 5ATK 5DEF 4
Carta Panel de Abeja — Mongoles

Panel de Abeja

Mongoles
Asedio a distancia · Retaguardia
Explosión: después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Palabras clave: Explosión
Coste 4ATK 3DEF 3
Carta Guerrero Veterano — Mongoles

Guerrero Veterano

Mongoles
Infantería · Vanguardia
Horda: si otra Unidad aliada también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate. Al entrar, busca un Ariete en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Palabras clave: Horda
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Guerrero de Élite — Mongoles

Guerrero de Élite

Mongoles
Infantería · Vanguardia
Horda: si otra Unidad aliada también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate. Al entrar, busca un Asedio de Edad III o menor en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Palabras clave: Horda
Coste 3ATK 4DEF 4
Carta Guerrero Real — Mongoles

Guerrero Real

Mongoles
Infantería · Vanguardia
Horda: si otra Unidad aliada también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate. La primera vez que declares al menos tres Unidades atacantes en cada turno, roba 1 carta.
Palabras clave: Horda
Coste 4ATK 5DEF 5
Carta Keshik de Élite — Mongoles

Keshik de Élite

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad II. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Dominio ecuestre: obtiene +1 DEF contra Caballería.
Palabras clave: Flanqueo, Dominio ecuestre
Coste 4ATK 5DEF 4
Carta Keshik Real — Mongoles

Keshik Real

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Dominio ecuestre: obtiene +1 DEF contra Caballería.
Palabras clave: Flanqueo, Dominio ecuestre
Coste 5ATK 6DEF 5
Carta Jinete Veterano — Mongoles

Jinete Veterano

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Saqueo: cuando dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Coraje, flanqueo, saqueo
Coste 2ATK 3DEF 1
Carta Jinete de Élite — Mongoles

Jinete de Élite

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Saqueo: cuando dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Coraje, flanqueo, saqueo
Coste 3ATK 4DEF 2
Carta Jinete Real — Mongoles

Jinete Real

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Saqueo: cuando dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Coraje, flanqueo, saqueo
Coste 4ATK 5DEF 3
Carta Khan — Mongoles

Khan

Mongoles
Emblemáticas · Retaguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Al entrar, obtiene +2 ATK este turno.
Palabras clave: Coraje, Flanqueo
Coste 5ATK 7DEF 6
Carta Lancero Estepario — Mongoles

Lancero Estepario

Mongoles
Emblemáticas · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Al entrar, obtiene +2 ATK este turno.
Palabras clave: Coraje, Flanqueo
Coste 4ATK 7DEF 4
Carta Mangudai Veterana — Mongoles

Mangudai Veterana

Mongoles
Arqueros montados · Retaguardia
Al entrar, busca otro Mangudai Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano. Hostigamiento: obtiene +2 ATK contra Piqueros. Escaramuza: después de atacar, si no recibió daño en ese combate, libérala.
Palabras clave: Hostigamiento, escaramuza
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Mangudai de Élite — Mongoles

Mangudai de Élite

Mongoles
Arqueros montados · Retaguardia
Hostigamiento: obtiene +2 ATK contra Piqueros. Escaramuza: después de atacar, si no recibió daño en ese combate, libérala.
Palabras clave: Hostigamiento, escaramuza
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Mangudai Real — Mongoles

Mangudai Real

Mongoles
Arqueros montados · Retaguardia
Hostigamiento: obtiene +2 ATK contra Piqueros. Escaramuza: después de atacar, si no recibió daño en ese combate, libérala.
Palabras clave: Hostigamiento, escaramuza
Coste 4ATK 4DEF 4
Carta Chamán Tengrista — Mongoles

Chamán Tengrista

Mongoles
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Reclamar
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Mongoles

Atalaya de Madera

Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que juegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula.
Palabras clave: Presión
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Mongoles

Torre Reforzada

Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que juegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula. Tu primer Asedio de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Palabras clave: Presión
Coste 3ATK 2DEF 4
Carta Torre de Piedra — Mongoles

Torre de Piedra

Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que juegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula. El primer Asedio que despliegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1) y obtiene Coraje.
Palabras clave: Presión
Coste 4ATK 3DEF 5
Carta Torre Bombardera — Mongoles

Torre Bombardera

Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que huegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula. Al entrar, gira una Unidad enemiga.
Palabras clave: Presión
Coste 6ATK 5DEF 5
Carta Ovoo — Mongoles

Ovoo

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Una vez por turno, cuando juegues una Unidad de Edad II o III, puedes buscar otra copia en tu Castillo y jugarla inmediatamente pagando 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Yurta Imperial — Mongoles

Yurta Imperial

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad montada que pueda jugarse en Edad II en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad montada que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Altar Celestial — Mongoles

Altar Celestial

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Chamán Tengrista en tu Castillo y añádelo a tu mano. Tus Religiosos curan 1 adicional.
Carta Consejo de Guerra — Mongoles

Consejo de Guerra

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al final de tu turno, si destruiste una Unidad enemiga este turno, roba 1 carta.
Carta Árbol de Karakórum — Mongoles

Árbol de Karakórum

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, mira hasta 3 cartas de la parte superior de tu Castillo. Añade una a tu mano y coloca las demás al fondo.
Carta Gran Yassa — Mongoles

Gran Yassa

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Khan en tu Castillo, muéstralo y añádelo a tu mano. Mientras controles un Khan, tus Unidades montadas obtienen +1 ATK.
Carta Pastura — Mongoles

Pastura

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. La primera vez que declares al menos tres Unidades atacantes cada turno, libera 1 Suministro.
Carta Cazador — Mongoles

Cazador

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar de Edad, tu próxima Unidad montada de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Cantero — Mongoles

Cantero

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Estructura, tu próximo Asedio de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Minera — Mongoles

Minera

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que una Unidad ascendida destruya una Unidad enemiga cada turno, roba 1 carta.
Carta Leñadora — Mongoles

Leñadora

Mongoles
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Retaguardia, tu próxima Vanguardia de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Herrería — Mongoles

Herrería

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próxima Fase de Abastecimiento. Si esa Unidad destruye una Unidad enemiga durante este periodo, roba 1 carta y coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Carta Mercado — Mongoles

Mercado

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si descartaste una Unidad montada, genera 1 Suministro temporal adicional.
Carta Templo — Mongoles

Templo

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Religioso en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que un Religioso cure una Unidad montada cada turno, libérala.
Carta Universidad — Mongoles

Universidad

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad montada de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Carga Coordinada — Mongoles

Carga Coordinada

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si declaraste al menos dos Unidades atacantes, elige dos de ellas. Ambas obtienen +1 ATK este combate.
Coste 2
Carta Estampida Imparable — Mongoles

Estampida Imparable

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige una Unidad montada atacante. Si destruye a su bloqueador, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Coste 3
Carta Golpe de Retaguardia — Mongoles

Golpe de Retaguardia

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Unidad enemiga girada de Retaguardia involucrada en un enfrentamiento.
Coste 3
Carta Defensa Improvisada — Mongoles

Defensa Improvisada

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige una Torre o un Asedio aliado. Previene todo el daño que reciba este combate.
Coste 2
Carta Anticipación del Khan — Mongoles

Anticipación del Khan

Mongoles
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga tenga como objetivo una Unidad montada aliada, cancélala.
Coste 2
Carta Repliegue Estratégico — Mongoles

Repliegue Estratégico

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, devuelve una Unidad montada aliada involucrada y su línea de Ascenso a tu mano. Su ataque o defensa se pierde.
Coste 1
Carta Sello de las Estepas — Mongoles

Sello de las Estepas

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Unidad montada aliada no puede ser destruida este combate. Si fuera a ser destruida por daño, queda con 1 DEF restante.
Coste 2
Carta Campamento Avanzado — Mongoles

Campamento Avanzado

Mongoles
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Torre en tu Castillo, muéstrala y añádela a tu mano.
Coste 2
Carta Ojos de las Estepas — Mongoles

Ojos de las Estepas

Mongoles
Tácticas
Durante tu Desarrollo, mira la mano del rival. Elige una Táctica y colócala al fondo de su Castillo.
Coste 2
Carta Saqueo del Santuario — Mongoles

Saqueo del Santuario

Mongoles
Tácticas
Durante tu Desarrollo, elige una Reliquia almacenada enemiga. Vincúlala a un Religioso aliado que no transporte una Reliquia.
Coste 3
Carta Espíritu de la Horda — Mongoles

Espíritu de la Horda

Mongoles
Suministros
Carta Sable del Lobo Celestial — Mongoles

Sable del Lobo Celestial

Mongoles
Suministros
Carta Manada Fundadora — Mongoles

Manada Fundadora

Mongoles
Suministros
Carta Arco de Tengri — Mongoles

Arco de Tengri

Mongoles
Suministros
Carta Tambor Chamánico — Mongoles

Tambor Chamánico

Mongoles
Suministros
Carta Yelmo de Hierro — Mongoles

Yelmo de Hierro

Mongoles
Suministros
Carta Tengri, Cielo Eterno — Mongoles

Tengri, Cielo Eterno

Mongoles
Suministros
Carta Lobo Ancestral — Mongoles

Lobo Ancestral

Mongoles
Suministros
Carta Cáliz de los Ancestros — Mongoles

Cáliz de los Ancestros

Mongoles
Suministros
Carta Anillo del Mangudai — Mongoles

Anillo del Mangudai

Mongoles
Suministros
Carta Tabla Mongola — Mongoles

Tabla Mongola

Mongoles
Suministros
Carta Aguila Dorada — Mongoles

Aguila Dorada

Mongoles
Suministros
Carta Ariete — Ingleses

Ariete

Ingleses
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Mientras ataque junto a un Guerrero, previene 1 del daño que recibe este combate.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Trebuchet — Ingleses

Trebuchet

Ingleses
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: solo puede atacar el Objetivo Principal, ignorando Estructuras y Unidades. Al atacar al Objetivo Principal, obtiene +1 ATK por cada Estructura que controles, hasta +2.
Palabras clave: Bombardeo
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Onagro — Ingleses

Onagro

Ingleses
Asedio a distancia · Retaguardia
Explosión: después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga no comprometida de la misma línea. Esa Unidad no responde.
Palabras clave: Explosión
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Guerrero Veterano — Ingleses

Guerrero Veterano

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Puede jugarse en Edad I. Ingeniería de campaña: gira esta Unidad: el próximo Ariete que juegues este turno cuesta 1 Suministro menos y obtiene Coraje.
Palabras clave: Ingeniería de campaña
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Guerrero de Élite — Ingleses

Guerrero de Élite

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Ingeniería de campaña: gira esta Unidad: tu próximo Ariete de este turno cuesta 1 Suministro menos y obtiene Coraje. Cuando juegues un Ariete, roba 1 carta y coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Palabras clave: Ingeniería de campaña
Coste 3ATK 4DEF 4
Carta Guerrero Real — Ingleses

Guerrero Real

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Ingeniería de campaña: gira esta Unidad: tu próximo Ariete de este turno cuesta 1 Suministro menos y obtiene Coraje. Al entrar, puedes devolver un Ariete de tu Cementerio a tu mano.
Palabras clave: Ingeniería de campaña
Coste 4ATK 5DEF 5
Carta Piquero Veterano — Ingleses

Piquero Veterano

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo. Responde normalmente. Al entrar, busca otro Piquero Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Carta Piquero de Élite — Ingleses

Piquero de Élite

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo. Responde normalmente. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girar esta Unidad para prevenir 2 del daño que recibiría una Estructura aliada este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Carta Piquero Real — Ingleses

Piquero Real

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo. Responde normalmente. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girar esta Unidad: una Estructura aliada no puede ser destruida este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 3DEF 6
Carta Caballero de Élite — Ingleses

Caballero de Élite

Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Mientras controles un Rey Inglés, esta Unidad tiene Coraje.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Caballero Real — Ingleses

Caballero Real

Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Mientras controles un Rey Inglés, esta Unidad tiene Coraje. Cuando declares atacantes a esta Unidad y al Rey Inglés, ambos obtienen +1 ATK este combate.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 5ATK 6DEF 5
Carta Explorador Veterano — Ingleses

Explorador Veterano

Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad: mira la mano del rival. La primera Unidad que juegue durante su próximo Desarrollo cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 2ATK 3DEF 1
Carta Explorador de Élite — Ingleses

Explorador de Élite

Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad: mira la mano del rival. La primera carta que juegue durante su próximo Desarrollo cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 3ATK 4DEF 2
Carta Rey Inglés — Ingleses

Rey Inglés

Ingleses
Emblemáticas · Vanguardia
Coraje: puede atacar durante el turno en que entra en juego. Mientras controles esta Unidad, la primera otra Unidad de Vanguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Palabras clave: Coraje
Coste 3ATK 3DEF 4
Carta Juggernaut de la Corona — Ingleses

Juggernaut de la Corona

Ingleses
Emblemáticas · Vanguardia
Coraje: puede atacar durante el turno en que entra en juego. Si no queda una Estructura enemiga disponible, el defensor debe asignar una Unidad de Vanguardia a este ataque si puede. Arrollar: si destruye a la Unidad de su enfrentamiento, inflige al Objetivo Principal el daño excedente.
Palabras clave: Arrollar, Coraje
Coste 5ATK 6DEF 7
Carta Arquera de Tiro Largo Veterana — Ingleses

Arquera de Tiro Largo Veterana

Ingleses
Arqueros · Retaguardia
Al entrar, busca otra Arquera de Tiro Largo Veterana en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Arquera de Tiro Largo de Élite — Ingleses

Arquera de Tiro Largo de Élite

Ingleses
Arqueros · Retaguardia
Mientras controles una Estructura, la Unidad atacada por esta Unidad obtiene −1 ATK este combate.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Arquera de Tiro Largo Real — Ingleses

Arquera de Tiro Largo Real

Ingleses
Arqueros · Retaguardia
Cuando esta Unidad destruya una Unidad de Retaguardia, busca una Táctica en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 4ATK 4DEF 3
Carta Monje — Ingleses

Monje

Ingleses
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Curar, Reclamar
Coste 3ATK 0DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Ingleses

Atalaya de Madera

Ingleses
Estructura · Estructura
Mientras esta Estructura esté libre, tus Arqueras obtienen +1 ATK.
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Ingleses

Torre Reforzada

Ingleses
Estructura · Estructura
Mientras esta Estructura esté libre, tus Arqueras obtienen +1 ATK. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girarla: una Arquera aliada no puede ser destruida este combate.
Coste 3ATK 2DEF 3
Carta Torre de Piedra — Ingleses

Torre de Piedra

Ingleses
Estructura · Estructura
Mientras esta Estructura esté libre, tus Arqueras obtienen +1 ATK y +1 DEF. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girarla: cancela una Táctica que tenga como objetivo una Arquera o Estructura aliada.
Coste 4ATK 3DEF 4
Carta Muralla de Madera — Ingleses

Muralla de Madera

Ingleses
Estructura · Estructura
Al inicio de tu Desarrollo, si esta Estructura está dañada, genera 1 Suministro temporal.
Coste 2ATK 0DEF 4
Carta Muralla Reforzada — Ingleses

Muralla Reforzada

Ingleses
Estructura · Estructura
Al inicio de tu Desarrollo, si esta Estructura está dañada, genera 1 Suministro temporal. Después, puedes reparar 1 de su DEF.
Coste 3ATK 0DEF 6
Carta Muralla de Piedra — Ingleses

Muralla de Piedra

Ingleses
Estructura · Estructura
Al inicio de tu Desarrollo, si esta Estructura está dañada, genera 2 Suministros temporales. Después, puedes reparar 2 de su DEF.
Coste 4ATK 0DEF 9
Carta Abadía de los Reyes — Ingleses

Abadía de los Reyes

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Rey Inglés o un Caballero en tu Castillo y añádelo a tu mano. Al final de tu turno, si no declaraste ataques, libera 1 Suministro.
Carta Salón del Consejo Real — Ingleses

Salón del Consejo Real

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca una Arquera en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Arquera que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugarla, tu próxima Estructura de este turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Torre Blanca — Ingleses

Torre Blanca

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Mientras controles una Estructura, la primera Unidad que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Una vez durante tu Desarrollo, puedes girar una Estructura para reducir en 1 el coste de tu próximo Ascenso este turno.
Carta Palacio de Berkshire — Ingleses

Palacio de Berkshire

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Tus Religiosos cuestan 1 Suministro menos (mín. 1). Al final de tu turno, si controlas una Reliquia, repara 1 a cada Estructura aliada.
Carta Muralla de York — Ingleses

Muralla de York

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. Una vez por turno, cuando una Estructura aliada fuera a ser destruida, queda con 1 DEF restante.
Carta Castillo de Windsor — Ingleses

Castillo de Windsor

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Trebuchet en tu Castillo y añádelo a tu mano. Tus Unidades de Asedio cuestan 1 Suministro menos y tienen Coraje.
Carta Recolectora — Ingleses

Recolectora

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. La primera Táctica que juegues durante el turno enemigo cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Cazador — Ingleses

Cazador

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar de Edad, la próxima Estructura que juegues este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Cantero — Ingleses

Cantero

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que una Estructura aliada sobreviva a un ataque cada turno, libera 1 Suministro.
Carta Minero — Ingleses

Minero

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de realizar tu segundo Ascenso durante un mismo turno, libera 1 Suministro.
Carta Leñador — Ingleses

Leñador

Ingleses
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Unidad de Retaguardia, tu próxima Estructura de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Herrería — Ingleses

Herrería

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próxima Fase de Abastecimiento. Si controlas una Estructura, obtiene ambos modificadores.
Carta Mercado — Ingleses

Mercado

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si controlas al menos dos Estructuras, genera 2 Suministros temporales en su lugar.
Carta Iglesia — Ingleses

Iglesia

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Religioso en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que un Religioso aliado cure una Unidad cada turno, repara 1 a una Estructura aliada.
Carta Universidad — Ingleses

Universidad

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Edad IV que juegues o asciendas cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Avance Imparable — Ingleses

Avance Imparable

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige un Guerrero o Ariete atacante. Obtiene +2 ATK este combate. Si es un Ariete, también obtiene Brecha.
Coste 2
Carta Venganza de Agincourt — Ingleses

Venganza de Agincourt

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Arquera aliada obtiene +2 ATK y no puede ser destruida este combate.
Coste 2
Carta Replegarse a la Torre — Ingleses

Replegarse a la Torre

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, gira una Estructura aliada libre: cancela un ataque contra una Unidad aliada.
Coste 1
Carta Defensa Escalonada — Ingleses

Defensa Escalonada

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si el rival declaró al menos tres atacantes, cancela el ataque de uno de ellos.
Coste 2
Carta Estacas — Ingleses

Estacas

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Caballería atacante con 2 o menos de DEF restante.
Coste 2
Carta Autoridad Real — Ingleses

Autoridad Real

Ingleses
Tácticas
Cuando el rival juegue una Táctica, si controlas un Rey Inglés o una Estructura, cancélala.
Coste 2
Carta Puertas Cerradas — Ingleses

Puertas Cerradas

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Estructura aliada no puede ser destruida este combate.
Coste 2
Carta Censo Real — Ingleses

Censo Real

Ingleses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, mira las 4 primeras cartas de tu Castillo. Puedes añadir una Unidad o Estructura a tu mano. Coloca el resto al fondo.
Coste 1
Carta Decreto de Ascenso — Ingleses

Decreto de Ascenso

Ingleses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca en tu Castillo el siguiente Ascenso de una Unidad que controles y añádelo a tu mano. Ese Ascenso cuesta 1 Suministro menos este turno.
Coste 1
Carta Maestros Canteros — Ingleses

Maestros Canteros

Ingleses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Estructura en tu Castillo y añádela a tu mano. Después, puedes reparar 2 a una Estructura aliada.
Coste 2
Carta Excalibur — Ingleses

Excalibur

Ingleses
Suministros
Carta Sello Real — Ingleses

Sello Real

Ingleses
Suministros
Carta El Libro de Domesday — Ingleses

El Libro de Domesday

Ingleses
Suministros
Carta Corona de San Eduardo — Ingleses

Corona de San Eduardo

Ingleses
Suministros
Carta Yelmo de Sutton Hoo — Ingleses

Yelmo de Sutton Hoo

Ingleses
Suministros
Carta Piedra del Destino — Ingleses

Piedra del Destino

Ingleses
Suministros
Carta Saco de Lana Real — Ingleses

Saco de Lana Real

Ingleses
Suministros
Carta Estandarte del Dragón Rojo — Ingleses

Estandarte del Dragón Rojo

Ingleses
Suministros
Carta Cáliz de Canterbury — Ingleses

Cáliz de Canterbury

Ingleses
Suministros
Carta Mesa Redonda — Ingleses

Mesa Redonda

Ingleses
Suministros
Carta Escudo de San Jorge — Ingleses

Escudo de San Jorge

Ingleses
Suministros
Carta Jarra de Peltre y Ale — Ingleses

Jarra de Peltre y Ale

Ingleses
Suministros
Carta Ariete — Vikingos

Ariete

Vikingos
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: esta Unidad solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Escolta: si otra Unidad de Vanguardia también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate.
Palabras clave: Demoler, Escolta
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Onagro — Vikingos

Onagro

Vikingos
Asedio a distancia · Retaguardia
Después de atacar una Unidad, inflige 1 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Trebuchet — Vikingos

Trebuchet

Vikingos
Asedio a distancia · Retaguardia
Demoler: esta Unidad solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Cuando ataque una Estructura, obtiene +2 ATK este combate.
Palabras clave: Demoler
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Huscarl Veterano — Vikingos

Huscarl Veterano

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté libre, la primera vez que una Retaguardia enemiga vaya a dañar a una Vanguardia aliada cada turno, previene 1 de ese daño.
Coste 3ATK 3DEF 4
Carta Huscarl de Élite — Vikingos

Huscarl de Élite

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté libre, la primera vez que una Retaguardia enemiga vaya a dañar a una Vanguardia aliada cada turno, previene 2 de ese daño.
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Huscarl Real — Vikingos

Huscarl Real

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté libre, la primera vez que una Retaguardia enemiga vaya a dañar a una Vanguardia aliada cada turno, previene ese daño.
Coste 5ATK 5DEF 6
Carta Berserker Veterano — Vikingos

Berserker Veterano

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté dañada, obtiene +1 ATK.
Coste 3ATK 4DEF 2
Carta Berserker de Élite — Vikingos

Berserker de Élite

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté dañada, obtiene +1 ATK. Cuando destruya una Unidad enemiga, cúralo 1.
Coste 4ATK 5DEF 3
Carta Berserker Real — Vikingos

Berserker Real

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté dañada, obtiene +2 ATK. Si destruye una Unidad enemiga estando dañada, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Coste 5ATK 6DEF 4
Carta Lancero Vikingo Veterano — Vikingos

Lancero Vikingo Veterano

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Carta Lancero Vikingo de Élite — Vikingos

Lancero Vikingo de Élite

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: cuando una Unidad enemiga use Flanqueo, puedes girar esta Unidad para reemplazar al objetivo. Cuando intercepte, obtiene +1 DEF este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Carta Lancero Vikingo Real — Vikingos

Lancero Vikingo Real

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: puede reemplazar el objetivo de una Unidad enemiga que use Flanqueo, aunque esté girado. La Unidad interceptada no puede obtener ATK mediante Tácticas este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 3DEF 6
Carta Saqueador Vikingo Veterano — Vikingos

Saqueador Vikingo Veterano

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Incursión: cuando esta Unidad destruya una Estructura o dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Incursión
Coste 2ATK 3DEF 2
Carta Saqueador Vikingo de Élite — Vikingos

Saqueador Vikingo de Élite

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Incursión: cuando esta Unidad destruya una Estructura o dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro. Cuando ataque una Estructura, obtiene +1 ATK este combate.
Palabras clave: Incursión
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Saqueador Vikingo Real — Vikingos

Saqueador Vikingo Real

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Incursión: cuando esta Unidad destruya una Estructura o dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro. Cuando destruya una Estructura, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Palabras clave: Incursión
Coste 4ATK 5DEF 4
Carta Doncella Escudera — Vikingos

Doncella Escudera

Vikingos
Emblemáticas · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad II. Cuando el daño de combate vaya a destruir otra Unidad de Vanguardia aliada, puedes destruir esta Unidad para prevenir ese daño.
Coste 4ATK 3DEF 5
Carta Jarl Vikingo — Vikingos

Jarl Vikingo

Vikingos
Emblemáticas · Vanguardia
Cuando esta Unidad ataque junto con al menos otras dos Unidades de Vanguardia, las otras Vanguardias atacantes obtienen +1 ATK este combate.
Coste 5ATK 5DEF 6
Carta Arquera Vikinga Veterana — Vikingos

Arquera Vikinga Veterana

Vikingos
Arqueros · Retaguardia
Cuando esta Unidad ataque, elige otra Infantería atacante. Previene 1 del daño que reciba este combate.
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Arquera Vikinga de Élite — Vikingos

Arquera Vikinga de Élite

Vikingos
Arqueros · Retaguardia
Cuando esta Unidad ataque, elige hasta dos Infanterías atacantes. Previene 1 del daño que reciba cada una este combate.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Arquera Vikinga Real — Vikingos

Arquera Vikinga Real

Vikingos
Arqueros · Vanguardia
Cuando esta Unidad ataque, elige hasta dos Infanterías atacantes. Previene 2 del daño que reciba cada una este combate.
Coste 4ATK 4DEF 3
Carta Godi — Vikingos

Godi

Vikingos
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Curar, Reclamar
Coste 3ATK 0DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Vikingos

Atalaya de Madera

Vikingos
Estructura · Estructura
Al entrar, tu próxima Unidad de Vanguardia cuesta 2 Suministros menos este turno (mín. 1).
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Vikingos

Torre Reforzada

Vikingos
Estructura · Estructura
Al entrar, libera hasta 2 Suministros utilizados para jugar o ascender Unidades de Vanguardia este turno.
Coste 3ATK 2DEF 4
Carta Muralla de Madera — Vikingos

Muralla de Madera

Vikingos
Estructura · Estructura
La primera Unidad de Vanguardia aliada que defienda cada turno obtiene +1 DEF este combate.
Coste 2ATK 0DEF 5
Carta Muralla Reforzada — Vikingos

Muralla Reforzada

Vikingos
Estructura · Estructura
Las primeras dos Unidades de Vanguardia aliadas que defiendan cada turno obtienen +1 DEF este combate.
Coste 3ATK 0DEF 7
Carta Astillero de Roskilde — Vikingos

Astillero de Roskilde

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
El primer Saqueador o Ariete que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. La primera vez que destruyas una Estructura cada turno, libera 1 Suministro.
Carta Salón del Hird — Vikingos

Salón del Hird

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida cada turno, roba 1 carta.
Carta El Gran Danevirke — Vikingos

El Gran Danevirke

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
Después de que el enemigo declare sus ataques y antes de elegir defensores, puedes liberar una Unidad de Vanguardia aliada.
Carta Templo de Uppsala — Vikingos

Templo de Uppsala

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
Mientras controles un Godi, tus Unidades de Vanguardia obtienen +1 ATK.
Carta Ciudad Fortificada de Hedeby — Vikingos

Ciudad Fortificada de Hedeby

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que actives Incursión cada turno, roba 1 carta.
Carta Gran Salón de Valhalla — Vikingos

Gran Salón de Valhalla

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida cada turno, puedes devolver otra Unidad Veterana de Vanguardia de tu Cementerio a tu mano.
Carta Recolectora — Vikingos

Recolectora

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. La primera vez que una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida cada turno, libera 1 Suministro.
Carta Pesquero — Vikingos

Pesquero

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar de Edad, tu próxima Unidad Veterana de Vanguardia cuesta 1 Suministro menos este turno.
Carta Cantero — Vikingos

Cantero

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Estructura, tu próximo Ariete cuesta 1 Suministro menos este turno.
Carta Minero — Vikingos

Minero

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Cuando asciendas una Infantería, obtiene +1 ATK este turno.
Carta Leñador — Vikingos

Leñador

Vikingos
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera Táctica que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos si declaraste una Retaguardia atacante (mín. 1).
Carta Herrería — Vikingos

Herrería

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF este turno. Si es Infantería, la primera vez que destruya una Unidad enemiga este turno, roba 1 carta.
Carta Mercado — Vikingos

Mercado

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si descartaste una Unidad Veterana de Vanguardia, roba 1 carta.
Carta Templo — Vikingos

Templo

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Cuando un Godi reclame una Reliquia, puedes devolver una Unidad Veterana de tu Cementerio a tu mano.
Carta Universidad — Vikingos

Universidad

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Vanguardia de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Llamado del Hird — Vikingos

Llamado del Hird

Vikingos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Unidad Veterana de Vanguardia en tu Castillo, muéstrala y añádela a tu mano.
Coste 2
Carta Forja de Ulfberht — Vikingos

Forja de Ulfberht

Vikingos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, elige una Infantería que controles. Busca su siguiente ascenso en tu Castillo, muéstralo y añádelo a tu mano.
Coste 1
Carta Ritos Funerarios — Vikingos

Ritos Funerarios

Vikingos
Tácticas
Cuando una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida, devuelve otra Unidad Veterana de Vanguardia de tu Cementerio a tu mano. Cuesta 1 Suministro menos durante tu próximo Desarrollo.
Coste 2
Carta Muro de Escudos — Vikingos

Muro de Escudos

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige hasta dos Unidades de Vanguardia defensoras. Previene 2 del daño que reciba cada una este combate.
Coste 2
Carta Furia Berserker — Vikingos

Furia Berserker

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Infantería atacante dañada obtiene +2 ATK este combate.
Coste 2
Carta Último Esfuerzo — Vikingos

Último Esfuerzo

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, cura 2 a una Unidad de Vanguardia aliada involucrada en un enfrentamiento.
Coste 1
Carta Abrir Brecha — Vikingos

Abrir Brecha

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Asedio atacante cuyo objetivo sea una Estructura obtiene +2 ATK. Si la destruye, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Coste 2
Carta Emboscada en la Costa — Vikingos

Emboscada en la Costa

Vikingos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, gira una Unidad enemiga de Retaguardia.
Coste 2
Carta Hachas al Frente — Vikingos

Hachas al Frente

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Unidad enemiga involucrada en un enfrentamiento con una Infantería aliada si tiene 2 o menos de DEF restante.
Coste 3
Carta Juramento Irrompible — Vikingos

Juramento Irrompible

Vikingos
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga tenga como objetivo una Unidad de Vanguardia aliada, cancela esa Táctica.
Coste 2
Carta Lanza de Odín — Vikingos

Lanza de Odín

Vikingos
Suministros
Carta Martillo del Trueno — Vikingos

Martillo del Trueno

Vikingos
Suministros
Carta Anillo de la Abundancia — Vikingos

Anillo de la Abundancia

Vikingos
Suministros
Carta Cuerno del Juicio — Vikingos

Cuerno del Juicio

Vikingos
Suministros
Carta Collar de Freyja — Vikingos

Collar de Freyja

Vikingos
Suministros
Carta Cadena Inquebrantable — Vikingos

Cadena Inquebrantable

Vikingos
Suministros
Carta Caldero de la Poesía — Vikingos

Caldero de la Poesía

Vikingos
Suministros
Carta Estandarte del Cuervo — Vikingos

Estandarte del Cuervo

Vikingos
Suministros
Carta Anillo Baugr — Vikingos

Anillo Baugr

Vikingos
Suministros
Carta Casco del Terror — Vikingos

Casco del Terror

Vikingos
Suministros
Carta Espada del Matadragones — Vikingos

Espada del Matadragones

Vikingos
Suministros
Carta Barco Místico de los Dioses — Vikingos

Barco Místico de los Dioses

Vikingos
Suministros
Carta Ariete — Japoneses

Ariete

Japoneses
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Ōyumi — Japoneses

Ōyumi

Japoneses
Asedio a distancia · Retaguardia
Después de atacar una Unidad, inflige 1 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Cañón Ōzutsu — Japoneses

Cañón Ōzutsu

Japoneses
Asedio a distancia · Retaguardia
Al atacar una Estructura, obtiene +2 ATK este combate. Si la destruye, inflige 2 de daño al Objetivo Principal.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Samurái Veterano — Japoneses

Samurái Veterano

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Después de recibir daño de combate de una Unidad enemiga y sobrevivir, inflige 1 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Coste 3ATK 3DEF 4
Carta Samurái de Élite — Japoneses

Samurái de Élite

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Después de recibir daño de combate de una Unidad enemiga y sobrevivir, inflige 1 de daño al Objetivo Principal enemigo y libera 1 Suministro.
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Samurái Real — Japoneses

Samurái Real

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Después de sobrevivir a un enfrentamiento en el que recibió daño o destruyó una Unidad, inflige 2 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Coste 5ATK 5DEF 6
Carta Yari Ashigaru Veterano — Japoneses

Yari Ashigaru Veterano

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Carta Yari Ashigaru de Élite — Japoneses

Yari Ashigaru de Élite

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. La Unidad interceptada obtiene −1 ATK este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Carta Yari Ashigaru Real — Japoneses

Yari Ashigaru Real

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. Al interceptar, obtiene +1 ATK y +1 DEF este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 5DEF 6
Carta Caballería Samurai de Élite — Japoneses

Caballería Samurai de Élite

Japoneses
Caballería · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad II. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Después de destruir una Retaguardia mediante Flanqueo, inflige 1 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Caballería Samurai Real — Japoneses

Caballería Samurai Real

Japoneses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Después de destruir una Retaguardia mediante Flanqueo, inflige 2 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 5ATK 6DEF 5
Carta Hatamoto — Japoneses

Hatamoto

Japoneses
Emblemáticas · Vanguardia
Al entrar, tu próxima Unidad Samurai que juegues este turno cuesta 2 Suministros menos.
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Daimyō — Japoneses

Daimyō

Japoneses
Emblemáticas · Retaguardia
Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad: busca una Unidad Veterana en tu Castillo y añádela a tu mano. Esa Unidad cuesta 1 Suministro menos este turno.
Coste 5ATK 6DEF 7
Carta Arquera Yumi Veterana — Japoneses

Arquera Yumi Veterana

Japoneses
Arqueros · Retaguardia
Al entrar, busca una Unidad Veterana de Vanguardia en tu Castillo, muéstrala y añádela a tu mano.
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Arquera Yumi de Élite — Japoneses

Arquera Yumi de Élite

Japoneses
Arqueros · Retaguardia
Cuando ataque junto a una Unidad de Vanguardia, roba 1 carta y coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Arquera Yumi Real — Japoneses

Arquera Yumi Real

Japoneses
Arqueros · Retaguardia
Cuando ataque junto a una Unidad de Vanguardia, roba 1 carta.
Coste 4ATK 4DEF 3
Carta Teppō Ashigaru de Élite — Japoneses

Teppō Ashigaru de Élite

Japoneses
Pólvora · Retaguardia
La Unidad atacada por esta Unidad obtiene −1 ATK este combate. Si es una Retaguardia y sobrevive, no se libera durante su próxima Fase de Abastecimiento.
Coste 4ATK 4DEF 2
Carta Teppō Ashigaru Real — Japoneses

Teppō Ashigaru Real

Japoneses
Pólvora · Retaguardia
La Unidad atacada por esta Unidad obtiene −1 ATK este combate. Cuando destruya una Retaguardia enemiga, devuelve una Táctica de tu Cementerio a tu mano.
Coste 5ATK 5DEF 3
Carta Monje Zen — Japoneses

Monje Zen

Japoneses
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Curar, Reclamar
Coste 3ATK 0DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Japoneses

Atalaya de Madera

Japoneses
Estructura · Estructura
Al entrar, mira las 3 primeras cartas de tu Castillo. Deja una encima y coloca el resto al fondo.
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Japoneses

Torre Reforzada

Japoneses
Estructura · Estructura
Mientras controles una Unidad en cada línea, esta Estructura obtiene +1 ATK y +1 DEF.
Coste 3ATK 2DEF 4
Carta Torre de Piedra — Japoneses

Torre de Piedra

Japoneses
Estructura · Estructura
Después de que un Samurai aliado sobreviva al daño de combate, cúralo 1.
Coste 4ATK 3DEF 5
Carta Torre Bombardera — Japoneses

Torre Bombardera

Japoneses
Estructura · Estructura
Después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Coste 5ATK 4DEF 6
Carta Muralla de Madera — Japoneses

Muralla de Madera

Japoneses
Estructura · Estructura
La primera Retaguardia aliada que defienda cada turno obtiene +1 DEF este combate. No se acumula.
Coste 2ATK 0DEF 5
Carta Muralla Reforzada — Japoneses

Muralla Reforzada

Japoneses
Estructura · Estructura
Las Retaguardias aliadas obtienen +1 DEF cuando defienden contra Flanqueo. No se acumula.
Coste 3ATK 0DEF 7
Carta Muralla de Piedra — Japoneses

Muralla de Piedra

Japoneses
Estructura · Estructura
Tus Unidades obtienen +1 DEF mientras defienden. No se acumula.
Coste 4ATK 0DEF 9
Carta Dōjō de Kamakura — Japoneses

Dōjō de Kamakura

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
La primera Unidad Samurai que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Campamento Ashigaru — Japoneses

Campamento Ashigaru

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Después de jugar tu primera Unidad de Vanguardia o Retaguardia cada turno, la próxima Unidad que juegues de la otra línea cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Santuario de Hachiman — Japoneses

Santuario de Hachiman

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Después de que un Samurai aliado inflija daño al Objetivo Principal mediante su habilidad, cura 1 a ese Samurai.
Carta Arsenal de Tanegashima — Japoneses

Arsenal de Tanegashima

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Las Unidades atacadas por tus Retaguardias obtienen −1 DEF este combate.
Carta Palacio del Shōgun — Japoneses

Palacio del Shōgun

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Tus Samurai tienen Coraje y obtienen +1 ATK mientras atacan.
Carta Castillo de Azuchi — Japoneses

Castillo de Azuchi

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Mientras controles una Estructura, tus Retaguardias obtienen +1 ATK. Después de que una Retaguardia aliada destruya una Unidad, cura 1 a una Vanguardia aliada.
Carta Recolector — Japoneses

Recolector

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. Si controlas una Unidad en cada línea, libera 1 Suministro.
Carta Plantación de Arroz — Japoneses

Plantación de Arroz

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos. Después de avanzar, tu próximo Samurai de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Cantero — Japoneses

Cantero

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugar una Estructura, tu próxima Infantería de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Minero — Japoneses

Minero

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de ascender un Samurai, otra Unidad aliada obtiene +1 ATK este turno.
Carta Leñador — Japoneses

Leñador

Japoneses
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugar una Retaguardia, tu próxima Vanguardia de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Herrería — Japoneses

Herrería

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próxima Fase de Abastecimiento. Si es un Samurai, obtiene ambos en su lugar.
Carta Mercado — Japoneses

Mercado

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si lo haces, tu próxima Táctica de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Templo — Japoneses

Templo

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Monje Zen en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de que un Religioso cure a un Samurai, ese Samurai obtiene +1 ATK este turno.
Carta Universidad — Japoneses

Universidad

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Duelo del Samurai — Japoneses

Duelo del Samurai

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Samurai aliado enfrentado obtiene +1 ATK y +1 DEF este combate. Si destruye a la Unidad enemiga, roba 1 carta.
Coste 2
Carta Ataque en Pinza — Japoneses

Ataque en Pinza

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Vanguardia y una Retaguardia aliadas atacantes obtienen +1 ATK este combate. Si ambas destruyen sus objetivos, inflige 2 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Coste 2
Carta Guardia del Daimyō — Japoneses

Guardia del Daimyō

Japoneses
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga elija una Unidad aliada, juega esta Táctica: cambia su objetivo a otra Unidad aliada válida.
Coste 2
Carta Retirada Ordenada — Japoneses

Retirada Ordenada

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, devuelve una Unidad enemiga atacante y su línea de Ascenso a la mano de su propietario. Su ataque se pierde.
Coste 3
Carta Juramento del Bushidō — Japoneses

Juramento del Bushidō

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Samurai aliado no puede ser destruido este combate.
Coste 2
Carta Corte Perfecto — Japoneses

Corte Perfecto

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Unidad enemiga enfrentada a un Samurai aliado si tiene 2 o menos de DEF restante.
Coste 3
Carta Entrenamiento del Dōjō — Japoneses

Entrenamiento del Dōjō

Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, tu próximo Ascenso Samurai de este turno cuesta 2 Suministros menos (mín. 1).
Coste 1
Carta Camino del Tōkaidō — Japoneses

Camino del Tōkaidō

Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, roba 2 cartas. Luego coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Coste 1
Carta Completar la Formación — Japoneses

Completar la Formación

Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, si controlas una Vanguardia, busca una Unidad Veterana de Retaguardia en tu Castillo y añádela a tu mano; o viceversa.
Coste 2
Carta Relevo del Clan — Japoneses

Relevo del Clan

Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, devuelve una Unidad aliada dañada y toda su línea de Ascenso a tu mano.
Coste 1
Carta Disciplina Inquebrantable — Japoneses

Disciplina Inquebrantable

Japoneses
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga tenga como objetivo una Unidad aliada, si controlas una Vanguardia y una Retaguardia, cancélala.
Coste 2
Carta Espada Corta — Japoneses

Espada Corta

Japoneses
Suministros
Carta Espejo Sagrado del Sol — Japoneses

Espejo Sagrado del Sol

Japoneses
Suministros
Carta Joya del Alma — Japoneses

Joya del Alma

Japoneses
Suministros
Carta Lanza Corta — Japoneses

Lanza Corta

Japoneses
Suministros
Carta Hoja de la Cólera Maldita — Japoneses

Hoja de la Cólera Maldita

Japoneses
Suministros
Carta Mazo de la Abundancia — Japoneses

Mazo de la Abundancia

Japoneses
Suministros
Carta Yelmo del Shogun — Japoneses

Yelmo del Shogun

Japoneses
Suministros
Carta Laúd de los Espíritus — Japoneses

Laúd de los Espíritus

Japoneses
Suministros
Carta Talismán Shinto — Japoneses

Talismán Shinto

Japoneses
Suministros
Carta Máscara Mempo — Japoneses

Máscara Mempo

Japoneses
Suministros
Carta Gunbai de Guerra — Japoneses

Gunbai de Guerra

Japoneses
Suministros
Carta Kagura Suzu — Japoneses

Kagura Suzu

Japoneses
Suministros
Carta Ariete — Otomanos

Ariete

Otomanos
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: esta Unidad solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Trebuchet — Otomanos

Trebuchet

Otomanos
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: esta Unidad solo puede atacar al Objetivo Principal.
Palabras clave: Bombardeo
Coste 5ATK 3DEF 3
Carta Onagro — Otomanos

Onagro

Otomanos
Asedio a distancia · Retaguardia
Explosión: después de atacar una Unidad, si esta carta continúa en juego, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Palabras clave: Explosión
Coste 4ATK 3DEF 3
Carta Gran Bombarda — Otomanos

Gran Bombarda

Otomanos
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: esta Unidad solo puede atacar al Objetivo Principal.
Palabras clave: Bombardeo
Coste 6ATK 5DEF 4
Carta Guerrero Veterano — Otomanos

Guerrero Veterano

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Disciplina: cuando esta Unidad defienda, obtiene +1 DEF este combate. Al entrar, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta.
Palabras clave: Disciplina
Coste 3ATK 2DEF 3
Carta Guerrero de Élite — Otomanos

Guerrero de Élite

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Disciplina: cuando esta Unidad defienda, obtiene +1 DEF este combate. Cuando una Retaguardia apoye a esta Unidad, obtiene +1 ATK adicional este combate.
Palabras clave: Disciplina
Coste 4ATK 3DEF 4
Carta Guerrero Real — Otomanos

Guerrero Real

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Disciplina: cuando esta Unidad defienda, obtiene +1 DEF este combate. Cuando esta Unidad sobreviva a un enfrentamiento, roba 1 carta.
Palabras clave: Disciplina
Coste 5ATK 4DEF 5
Carta Piquero Veterano — Otomanos

Piquero Veterano

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Carta Piquero de Élite — Otomanos

Piquero de Élite

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. Al entrar, si controlas una Estructura, puedes pagar 1 Suministro. Si lo haces, busca una Táctica en tu Castillo y añádela a tu mano.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Carta Piquero Real — Otomanos

Piquero Real

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. La primera Unidad de Asedio que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 3DEF 6
Carta Silahdar de Élite — Otomanos

Silahdar de Élite

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Arrollar: si esta Unidad destruye a su objetivo, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Palabras clave: Flanqueo, Arrollar
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Silahdar Real — Otomanos

Silahdar Real

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir una Retaguardia enemiga. Cuando destruya una Retaguardia, coloca una Táctica de tu Cementerio al fondo de tu Castillo.
Palabras clave: Flanqueo
Coste 5ATK 6DEF 5
Carta Sipahi Veterano — Otomanos

Sipahi Veterano

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad I. Coraje: puede atacar el turno que entra en juego. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Incursión: obtiene +1 ATK durante un Flanqueo no interceptado.
Palabras clave: Flanqueo, Coraje, Incursión
Coste 1ATK 3DEF 2
Carta Sipahi de Élite — Otomanos

Sipahi de Élite

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Incursión: obtiene +1 ATK durante un Flanqueo no interceptado. Después de destruir una Unidad de Retaguardia, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo y robar 1 carta.
Palabras clave: Flanqueo, Incursión
Coste 2ATK 4DEF 3
Carta Sipahi Real — Otomanos

Sipahi Real

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga. Incursión: durante un Flanqueo no interceptado, esta Unidad obtiene +1 ATK. Después de destruir una Unidad de Retaguardia, roba 1 carta.
Palabras clave: Flanqueo, Incursión
Coste 4ATK 5DEF 3
Carta Jenízaro de Élite — Otomanos

Jenízaro de Élite

Otomanos
Pólvora · Retaguardia
Al entrar, busca una Táctica en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 3ATK 4DEF 4
Carta Jenízaro Real — Otomanos

Jenízaro Real

Otomanos
Pólvora · Retaguardia
Cuando una Táctica aliada se resuelva durante el turno enemigo, puedes girar esta Unidad: inflige 2 de daño al Objetivo Principal.
Coste 5ATK 6DEF 4
Carta Obús — Otomanos

Obús

Otomanos
Emblemáticas · Retaguardia
Cuando esta Unidad destruya una Unidad enemiga, inflige 2 de daño al Objetivo Principal.
Coste 5ATK 6DEF 4
Carta Mehter — Otomanos

Mehter

Otomanos
Emblemáticas · Retaguardia
Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad y recibe 4 de daño en tu Objetivo Principal; tus Unidades obtienen Coraje y no pueden ser bloqueadas este turno.
Coste 5ATK 0DEF 4
Carta Arquera Veterana — Otomanos

Arquera Veterana

Otomanos
Arqueros · Retaguardia
Al entrar, busca un Guerrero Veterano o un Piquero Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Arquera de Élite — Otomanos

Arquera de Élite

Otomanos
Arqueros · Retaguardia
Al atacar, puedes girar una Unidad de Vanguardia enemiga.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Imán — Otomanos

Imán

Otomanos
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Reclamar, Curar
Coste 3ATK 0DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Otomanos

Atalaya de Madera

Otomanos
Estructura · Estructura
Al entrar, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta.
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Otomanos

Torre Reforzada

Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: una Unidad atacante obtiene −2 ATK este combate.
Coste 3ATK 2DEF 3
Carta Torre de Piedra — Otomanos

Torre de Piedra

Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: inflige 2 de daño a una Unidad atacante.
Coste 4ATK 3DEF 4
Carta Torre Bombardera — Otomanos

Torre Bombardera

Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: inflige 3 de daño a una Unidad atacante; si la destruye, inflige 2 al Objetivo Principal.
Coste 6ATK 5DEF 5
Carta Muralla de Madera — Otomanos

Muralla de Madera

Otomanos
Estructura · Estructura
Al entrar, busca un Piquero Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Coste 2ATK 0DEF 4
Carta Muralla Reforzada — Otomanos

Muralla Reforzada

Otomanos
Estructura · Estructura
Tus Piqueros dañados reciben 1 menos de daño al defender.
Coste 3ATK 0DEF 6
Carta Muralla de Piedra — Otomanos

Muralla de Piedra

Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: si otra carta aliada fuera a ser destruida este combate, queda con 1 DEF restante.
Coste 4ATK 0DEF 9
Carta Madrasa de Anatolia — Otomanos

Madrasa de Anatolia

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que una Unidad aliada defienda y sobreviva cada turno, mira las 3 primeras cartas de tu Castillo. Puedes añadir una Táctica o un Asedio a tu mano. Coloca el resto al fondo.
Carta Campamento de Akıncı — Otomanos

Campamento de Akıncı

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Sipahi Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera Caballería que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Gran Bazar de Estambul — Otomanos

Gran Bazar de Estambul

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
La primera Táctica que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Fortaleza de Anatolia — Otomanos

Fortaleza de Anatolia

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Tu primera Táctica de cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugarla durante tu turno, tu próxima Unidad cuesta 1 menos.
Carta Academia Imperial — Otomanos

Academia Imperial

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 2 Suministros menos (mín. 1). Cuando asciendas una Unidad a Real, roba 1 carta.
Carta Fundición Imperial — Otomanos

Fundición Imperial

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca una Gran Bombarda en tu Castillo y añádela a tu mano. Tus Unidades de Asedio obtienen +1 ATK.
Carta Recolector — Otomanos

Recolector

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. Si colocaste una Unidad, tu primera Táctica de este turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Cazador — Otomanos

Cazador

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar, tu primera Unidad de este turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Cantero — Otomanos

Cantero

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugarla, tu próximo Piquero de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Minero — Otomanos

Minero

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de ese Ascenso, puedes pagar 1 Suministro para buscar la siguiente etapa de esa carta.
Carta Leñador — Otomanos

Leñador

Otomanos
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugarla, tu próxima Infantería de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Herrería — Otomanos

Herrería

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próximo Abastecimiento. Si es Infantería o Caballería, también obtiene Coraje este turno.
Carta Mercado — Otomanos

Mercado

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal. Si descartaste una Unidad de Asedio, recupérala durante tu próxima Vigilia.
Carta Mezquita — Otomanos

Mezquita

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Religioso en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos. Tus Piqueros reciben 1 menos de daño mientras estén completamente curados.
Carta Universidad — Otomanos

Universidad

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Emboscada de Sipahi — Otomanos

Emboscada de Sipahi

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si declaraste un Flanqueo este combate, cancela una Táctica enemiga.
Coste 2
Carta Retirada Organizada — Otomanos

Retirada Organizada

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, cuando una Caballería aliada fuera a ser destruida, devuélvela a tu mano. Su ataque falla.
Coste 2
Carta Refuerzos de la Frontera — Otomanos

Refuerzos de la Frontera

Otomanos
Tácticas
Después de que una Caballería aliada sea destruida, busca una Caballería en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 2
Carta Botín de Guerra — Otomanos

Botín de Guerra

Otomanos
Tácticas
Después de que una Caballería aliada dañe al Objetivo Principal, roba 1 carta.
Coste 1
Carta Fuego de Salva — Otomanos

Fuego de Salva

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, hasta dos Unidades aliadas de Retaguardia obtienen +2 ATK este combate.
Coste 3
Carta Fortaleza de Rumelihisarı — Otomanos

Fortaleza de Rumelihisarı

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si controlas una Estructura, cancela el ataque de una Unidad enemiga.
Coste 2
Carta Muro de Estacas — Otomanos

Muro de Estacas

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Caballería atacante con 4 ATK o menos.
Coste 2
Carta Predicción Estratégica — Otomanos

Predicción Estratégica

Otomanos
Tácticas
Cuando el enemigo juegue una Táctica, cancélala, a menos que pague 2 Suministros.
Coste 2
Carta Maestros Artilleros — Otomanos

Maestros Artilleros

Otomanos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Unidad de Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 1
Carta Gran Bombarda de Basílica — Otomanos

Gran Bombarda de Basílica

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Asedio aliado obtiene +2 ATK este combate. Si es una Gran Bombarda, obtiene +4 ATK en su lugar.
Coste 4
Carta Cimitarra Imperial — Otomanos

Cimitarra Imperial

Otomanos
Suministros
Carta Sorguç Imperial — Otomanos

Sorguç Imperial

Otomanos
Suministros
Carta Ojo Nazar — Otomanos

Ojo Nazar

Otomanos
Suministros
Carta Cañón de Asedio — Otomanos

Cañón de Asedio

Otomanos
Suministros
Carta Tughra del Sultán — Otomanos

Tughra del Sultán

Otomanos
Suministros
Carta Estandarte Tuğ — Otomanos

Estandarte Tuğ

Otomanos
Suministros
Carta Anillo del Sello de Solimán — Otomanos

Anillo del Sello de Solimán

Otomanos
Suministros
Carta Daga de Topkapi — Otomanos

Daga de Topkapi

Otomanos
Suministros
Carta Sultani — Otomanos

Sultani

Otomanos
Suministros
Carta Azulejo de Iznik — Otomanos

Azulejo de Iznik

Otomanos
Suministros
Carta Los Tres Crescentes — Otomanos

Los Tres Crescentes

Otomanos
Suministros
Carta Astrolabio de Latón — Otomanos

Astrolabio de Latón

Otomanos
Suministros
Carta Lanza del Imperio — Neutrales

Lanza del Imperio

Neutrales
Reliquia
La primera vez que una Unidad aliada de Vanguardia destruya una carta enemiga cada turno, libérala después del combate.
Carta Anillo Sello de Salomón — Neutrales

Anillo Sello de Salomón

Neutrales
Reliquia
Roba 1 carta. Si controlas una Estructura, roba otra.
Carta Sello Imperial de Jade — Neutrales

Sello Imperial de Jade

Neutrales
Reliquia
La primera vez que asciendas una carta cada turno, roba 1 carta.
Carta Arca Sagrada de Aksum — Neutrales

Arca Sagrada de Aksum

Neutrales
Reliquia
Una vez por turno, durante tu Desarrollo, mira las tres primeras cartas de tu Castillo. Puedes mostrar una Táctica y añadirla a tu mano. Coloca las demás al fondo.
Carta Disco Solar de Oro de Inti — Neutrales

Disco Solar de Oro de Inti

Neutrales
Reliquia
Una vez por turno, durante tu Desarrollo, si no tienes Suministros disponibles, genera 1 Suministro temporal.

Construcción del mazo

35Castillo (25 Unid./Estruct. + 10 Tácticas)
12Suministros permanentes
9Económicas en la Bóveda (5 de Edad I, 2 de II y 2 de III)
6Maravillas (por Edad II–IV)

Palabras clave del reglamento

Ver definiciones del reglamento v10 →

CorajeFlanqueoIntercepciónIncursión ApoyoArrollarExplosiónBombardeo DemolerBrechaÍmpetuBuscar LiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarRepararCurarRecuperar