Reglamento de Bellum Imperia FCG
Reglamento base consolidado versión 10
Bellum Imperia FCG es un juego de cartas de civilizaciones, desarrollo económico y combate por zonas. Este manual reúne las reglas vigentes para construir el Castillo, tomar decisiones desde la Bóveda, avanzar de Edad, disputar Reliquias y resolver el combate sin contradicciones.
Regla de oro: si el texto de una carta contradice una regla general, prevalece el texto de la carta.
1 Objetivo y condiciones de victoria
Cada jugador dirige una civilización y comienza con un Objetivo Principal de 20 PV. Hay dos formas de ganar: reducir el Objetivo Principal enemigo a 0 PV o completar el Dominio de Reliquias.
- Un Objetivo Principal no ataca ni responde daño.
- Puede recuperar PV mediante cartas, pero nunca supera 20 PV.
- Si ambos Objetivos Principales llegan a 0 PV durante la misma resolución, la partida termina en empate.
- Un jugador puede conceder en cualquier momento.
Victoria por Dominio de Reliquias
Al final de cada uno de tus turnos, si controlas al menos tres Reliquias almacenadas en una Iglesia o Templo, aumenta en 1 tu cuenta de Dominio. Si al comprobarla tienes menos de tres, vuelve a 0. Ganas al alcanzar 5 de Dominio.
Las Reliquias transportadas por Religiosos conceden sus beneficios, pero no cuentan para la victoria por Dominio.
2 Componentes y construcción
| Componente | Regla |
|---|---|
| Objetivo Principal | 1 carta de la civilización elegida. |
| Castillo | 35 cartas: 25 Unidades o Estructuras y 10 Tácticas. |
| Bóveda | 9 Económicas y 6 Maravillas. No se baraja. |
| Mazo de Suministros | 12 cartas de Suministro. |
| Reliquias | Las cinco Reliquias neutrales de la partida. |
Todas las cartas del Castillo y la Bóveda pertenecen a una sola civilización. Las cantidades del Castillo son exactas.
Límites por nombre exacto
| Carta | Máximo |
|---|---|
| Unidad Veterana | 3 copias |
| Unidad de Élite | 2 copias |
| Unidad Real | 1 copia |
| Unidad Emblemática | 1 copia |
| Religioso | 3 copias |
| Táctica | 2 copias |
Las líneas de Ascenso se cuentan por nombre exacto. Por ejemplo, tres Piqueros Veteranos y tres Guerreros Veteranos son límites independientes.
3 Tipos de cartas
Unidades
Poseen Edad, coste, ATK, DEF, zona, categoría y habilidades. La categoría y el símbolo de zona determinan cómo se despliegan y combaten. Las familias incluyen Infantería, Caballería, Arqueros, Arqueros montados, Asedio de Vanguardia, Asedio de Retaguardia, Emblemáticas y Religiosos.
Estructuras
Se juegan en la Zona de Estructuras, delante de las Unidades y del Objetivo Principal. Las Torres poseen ATK y DEF; las Murallas normalmente solo DEF. Pueden ascender igual que las Unidades.
Económicas y Maravillas
Se conservan juntas en la Bóveda y se organizan por Edad. No pasan por la mano ni forman parte del Castillo. Cuando son elegidas, entran gratuitamente en la zona de desarrollo de la civilización. No pueden ser atacadas ni destruidas salvo que un efecto lo indique expresamente.
Tácticas
Son las cartas de acción del juego. Cada Táctica indica en su propio texto cuándo puede jugarse: durante tu Desarrollo, durante el Duelo de Tácticas o ante un evento concreto. Después de resolverse o fallar, va al Cementerio.
Suministros
Son los recursos usados para pagar cartas, habilidades y avances de Edad. Se giran al gastarse y se liberan al inicio del turno de su propietario.
4 Campo de batalla
| Zona | Función |
|---|---|
| Zona de Estructuras | Primera línea protectora. Bloquea el acceso normal a las Unidades y al Objetivo Principal. |
| Vanguardia | Infantería, Caballería y Asedio de Vanguardia. |
| Retaguardia | Arqueros, Arqueros montados, Asedio de Retaguardia, pólvora y Religiosos. |
| Objetivo Principal | Base de la civilización y objetivo final de los ataques. |
| Castillo | Mazo principal de robo. |
| Cementerio | Cartas destruidas, descartadas o ya resueltas. |
| Bóveda | Mazo ordenado de Económicas y Maravillas. |
| Suministros | Mazo aparte y recursos disponibles o girados. |
- No existe un máximo general de Unidades en Vanguardia o Retaguardia.
- Una Unidad no cambia voluntariamente de zona.
- Puedes controlar hasta dos Estructuras. Dos habilidades con el mismo nombre no se acumulan.
- Cada Estructura sigue siendo una carta y un objetivo independiente.
- No puedes destruir voluntariamente una Estructura para liberar espacio.
5 Preparación de la partida
- Presenta tu Objetivo Principal con 20 PV.
- Baraja tu Castillo y tu mazo de 12 Suministros por separado. Coloca la Bóveda ordenada por Edad.
- Roba 5 cartas del Castillo. No existe mulligan.
- Después de ver la mano, elige una de las cinco Económicas de Edad I de tu Bóveda. Se jugará gratuitamente durante tu primer Desarrollo; las otras cuatro quedan fuera de la partida.
- Determina al jugador inicial. Ese jugador omite la Provisión de su primer turno. El segundo jugador sí roba una carta del Castillo durante su primer turno.
- Ningún jugador comienza con Suministros en juego.
Durante el primer Abastecimiento, el jugador inicial coloca 2 Suministros. El segundo jugador coloca 3 Suministros durante su primer Abastecimiento. Después, ambos colocan 2 por turno hasta agotar sus mazos; si queda solo uno, colocan ese último Suministro.
6 Estructura del turno
A Fase de Abastecimiento
- Libera todas tus cartas giradas: Unidades, Estructuras y Suministros.
- Provisión: roba 1 carta del Castillo. El jugador inicial omite solo esta Provisión durante su primer turno.
- Abastecimiento: coloca disponibles los siguientes 2 Suministros de tu mazo. El segundo jugador coloca 3 únicamente en su primer turno.
B Fase de Desarrollo
En el orden que elijas, puedes jugar o ascender Unidades y Estructuras, activar habilidades de Desarrollo, jugar Tácticas habilitadas para esta fase y avanzar una Edad. Paga los costes girando Suministros disponibles.
C Fase de Combate
- Declara todos los atacantes y gíralos.
- Fija primero los objetivos de la Retaguardia y los Flanqueos; después declara los ataques normales de Vanguardia.
- Asigna las defensas e Intercepciones. Cada carta solo puede participar en un enfrentamiento.
- Abre un único Duelo de Tácticas para todo el combate. El defensor recibe la primera prioridad.
- Resuelve la cadena en orden inverso y después aplica simultáneamente el daño de todos los enfrentamientos válidos.
D Fase de Vigilia
- Terminan los efectos que duren hasta el final del turno.
- Si tienes más de 8 cartas en la mano, descarta hasta quedar con 8.
- Comprueba el Dominio de Reliquias y entrega el turno.
7 Sistema de combate
7.1 Estado libre y girado
Una carta libre está vertical y una carta girada está horizontal. Atacar gira inmediatamente al atacante. Defender, responder, interceptar o activar una habilidad solo gira la carta cuando la regla o el texto correspondiente así lo indica.
- Solo una Unidad libre puede declarar un ataque, salvo texto contrario.
- Una Unidad girada puede defender y recibir daño, pero no responde daño.
- Una Unidad girada no puede activar una habilidad cuyo coste sea girarla.
- Cada jugador libera únicamente sus propias cartas durante su Abastecimiento.
- Una Unidad no puede atacar el turno en que entra, salvo Coraje o la regla de Ascenso indicada en la sección 11.
7.2 Declaración y compromiso
Todos los ataques se declaran antes de resolver daño. Cada enfrentamiento es 1v1. Cuando una carta queda asignada como atacante, objetivo, defensora o interceptora, queda comprometida y no puede participar en otro enfrentamiento de esa declaración.
Un ataque anulado, prevenido o que pierda su único objetivo se pierde. El atacante permanece girado y no puede elegir un objetivo nuevo salvo que una carta lo permita.
7.3 Prioridad de las Estructuras
Mientras exista una Estructura enemiga no comprometida, cada ataque normal debe elegir primero una Estructura. Una Estructura puede ser objetivo de un solo enfrentamiento durante la declaración. Cuando todas estén comprometidas, los ataques restantes continúan hacia las Unidades o el Objetivo Principal según su tipo.
Flanqueo y Bombardeo son las excepciones expresas. Flanqueo solo permite elegir Retaguardia; Bombardeo solo permite elegir el Objetivo Principal.
7.4 Ataques de Vanguardia
- Si queda una Estructura no comprometida, el ataque se asigna a ella.
- Sin una Estructura disponible, el defensor puede asignar una Vanguardia no comprometida. También puede negarse.
- Si no asigna Vanguardia, puede asignar una Retaguardia no comprometida. También puede negarse.
- Si no asigna defensa, el ataque alcanza el Objetivo Principal aunque todavía existan Unidades enemigas.
- Vanguardia contra Vanguardia: ambas infligen daño si la defensora estaba libre. Una defensora girada recibe daño, pero no responde.
- Vanguardia contra Retaguardia: la Retaguardia recibe daño y no responde, incluso si estaba libre.
7.5 Ataques de Retaguardia
- Si queda una Estructura no comprometida, el atacante debe elegir una de ellas.
- Sin una Estructura disponible, el atacante elige una Vanguardia o Retaguardia enemiga no comprometida.
- El defensor no puede rechazar ni cambiar el objetivo elegido por una Retaguardia.
- La Retaguardia solo puede elegir el Objetivo Principal si el defensor no controla Estructuras ni Unidades.
- Retaguardia contra Vanguardia: la Vanguardia recibe daño y no responde.
- Retaguardia contra Retaguardia libre: ambas infligen daño.
- Retaguardia contra Retaguardia girada: la defensora recibe daño, pero no responde.
7.6 Flanqueo e Intercepción
Flanqueo es opcional. Una Unidad con Flanqueo puede ignorar las Estructuras y la Vanguardia para elegir directamente una Retaguardia enemiga no comprometida. No permite elegir Estructuras ni el Objetivo Principal. Si no hay una Retaguardia válida, debe atacar normalmente.
Intercepción permite que un Piquero apto reemplace el objetivo de un Flanqueo. El texto de Intercepción indica su coste de giro; el Piquero entra al enfrentamiento listo para recibir y responder daño normalmente.
7.7 Asedios
El símbolo de la carta distingue Asedio de Vanguardia y Asedio de Retaguardia. Cada uno usa las reglas de ataque y respuesta de su zona, salvo sus palabras clave.
- Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Respeta la prioridad de las Estructuras.
- Bombardeo: solo puede atacar el Objetivo Principal e ignora la jerarquía de Estructuras y Unidades.
7.8 Duelo de Tácticas
Una vez fijados todos los enfrentamientos, el defensor recibe la primera prioridad. Puede jugar una Táctica habilitada para el Duelo o pasar; luego responde el atacante. El duelo termina cuando ambos pasan consecutivamente.
Las Tácticas se resuelven en orden inverso: la última jugada se resuelve primero. Durante esa resolución no se añaden nuevas Tácticas. Al terminar, no se reasignan defensas ni se abre otro duelo; se resuelve el daño.
8 Daño y destrucción
Cada atacante inflige su ATK al objetivo. Una carta capaz de responder inflige simultáneamente su ATK al atacante. El daño queda marcado hasta que una regla lo retire, la carta ascienda o abandone el campo.
- Una carta es destruida cuando su daño acumulado alcanza o supera su DEF actual.
- DEF restante significa DEF actual, incluidos modificadores, menos el daño acumulado.
- Si ambos combatientes reciben daño letal, ambos son destruidos.
- Las cartas destruidas se envían simultáneamente al Cementerio después de aplicar todo el daño.
- Después se procesan las habilidades activadas por daño o destrucción.
Responder es daño dentro del mismo enfrentamiento, no un segundo ataque. Una Torre libre atacada responde con su ATK y queda girada. Una Torre girada no responde. Una Muralla no responde salvo texto contrario.
9 Tácticas
Ya no existen las Estrategias como tipo de carta separado. Todas las acciones se denominan Tácticas y su ventana de uso se escribe de forma explícita en la carta.
| Ventana | Uso |
|---|---|
| Durante tu Desarrollo | Búsqueda, despliegue, economía, giro preventivo y preparación. |
| Durante el Duelo de Tácticas | Cambiar el resultado del combate, prevenir, destruir, aumentar estadísticas o cancelar. |
| Cuando ocurra un evento | Respuesta inmediata a la condición descrita, por ejemplo cuando otra Táctica elige un objetivo. |
- Cada Táctica cuesta Suministros y debe tener objetivos legales.
- Una Táctica resuelta o fallida va al Cementerio.
- Un mazo incluye 10 Tácticas y admite como máximo 2 copias por nombre exacto.
- El texto de la carta determina si puede usarse durante el turno enemigo.
- Cancelar una Táctica impide su efecto, pero no devuelve su coste.
10 Suministros y avance de Edad
Suministros
El mazo contiene 12 Suministros. No se comienza con Suministros en juego. El jugador inicial coloca 2 en su primer Abastecimiento; el segundo coloca 3 en el suyo. En los turnos siguientes ambos colocan 2, o todos los que resten si queda menos de esa cantidad.
- Los Suministros permanecen en juego y se giran para pagar.
- Los Suministros no gastados pueden usarse durante el turno enemigo si una Táctica o habilidad lo permite.
- Un mazo de Suministros vacío no causa derrota.
- El Suministro temporal desaparece al final del turno si no se utiliza.
Económicas
La Económica de Edad I se juega gratuitamente durante tu primer Desarrollo. Al avanzar a Edad II o III, eliges una de las dos Económicas de esa Edad y la colocas inmediatamente en juego; la otra queda fuera de la partida. Sus habilidades base pueden ser compartidas entre civilizaciones, pero cada civilización puede añadir un beneficio propio.
Costes y requisitos del avance
| Avance | Requisitos | Coste |
|---|---|---|
| Edad II | Controlar una Económica de Edad I | 3 Suministros |
| Edad III | Controlar Económicas de Edad I y II | 4 Suministros |
| Edad IV | Controlar Económicas de Edad I, II y III | 5 Suministros |
- Solo puedes avanzar una Edad por turno.
- Al avanzar eliges una de las dos Maravillas de esa Edad y, en Edad II o III, una Económica de esa Edad. Las elegidas entran sin coste adicional.
- Después de avanzar puedes jugar cartas de la nueva Edad durante el mismo Desarrollo.
- Una reducción nunca disminuye un coste por debajo del mínimo indicado.
11 Ascensos
Las líneas de Ascenso habituales tienen tres etapas: Veterana, de Élite y Real. La carta superior se coloca sobre la etapa inmediatamente anterior y toda la pila representa una sola carta.
Requisitos
- Estar en la Edad de la carta superior o en una posterior, salvo acceso anticipado escrito en la carta.
- Controlar la etapa inmediatamente anterior.
- Tener la carta superior en la mano.
- Estar en tu Fase de Desarrollo.
- Pagar el coste completo de la carta superior.
Resultado del Ascenso
- La etapa superior reemplaza nombre, Edad, categoría, ATK, DEF y habilidades.
- Se retira todo el daño: una Unidad se cura y una Estructura se repara completamente.
- Conserva la zona, el estado libre o girado y los efectos externos vigentes.
- Ascender cuenta como jugar y como entrar en juego para las habilidades, salvo texto contrario.
- Si la carta ascendida es destruida o vuelve a la mano, toda su línea sigue el mismo destino.
- Puedes realizar Ascensos consecutivos si cumples cada etapa, Edad y coste.
Ataque después de ascender
Si la etapa anterior ya estaba bajo tu control al comenzar el turno, la Unidad ascendida puede atacar ese turno. Si la etapa anterior entró en juego durante el mismo turno, la Unidad ascendida no puede atacar salvo que tenga Coraje.
Las Unidades Emblemáticas y los Religiosos se juegan directamente y normalmente no ascienden. Algunas cartas pueden jugarse en una Edad anterior si su propio texto lo indica.
12 Reliquias
La partida usa cinco Reliquias neutrales, una por ámbito cultural: La Santa Lanza del Imperio, El Anillo Sello de Salomón, El Sello Imperial de Jade, El Arca Sagrada de Aksum y El Disco Solar de Oro de Inti. Cada carta define su beneficio mientras la controles.
Reclamar y transportar
- Durante tu Desarrollo, paga 2 Suministros y gira un Religioso libre.
- Toma una Reliquia neutral. Cada Religioso transporta como máximo una.
- Si controlas una Iglesia o Templo, almacénala allí. Si no, vincúlala al Religioso.
- Todas las civilizaciones reciben el beneficio de las Reliquias que controlan.
- Una Reliquia almacenada solo puede moverse mediante una Táctica o habilidad que mencione Reliquias.
- Si el Religioso que transporta una Reliquia es destruido o deja el campo, la Reliquia vuelve a ser neutral.
- Los Religiosos tienen un máximo de 3 copias por nombre exacto.
13 Agotamiento del Castillo
Cada jugador comienza con Agotamiento 0. Cuando deba robar del Castillo y no pueda, aumenta su Agotamiento en 1 y su Objetivo Principal recibe esa cantidad de daño.
- Cada intento individual cuenta. Si debes robar 3 y solo queda una carta, los dos fallos causan primero 1 y después 2 de daño.
- El nivel no se reinicia aunque después entren cartas al Castillo.
- Este daño no es un ataque y no puede bloquearse, redirigirse ni prevenirse.
- Agotar los Suministros o la Bóveda no causa daño.
14 Palabras clave
| Palabra | Definición |
|---|---|
| Coraje | Puede atacar durante el turno en que entra en juego. No requiere giro adicional. |
| Flanqueo | Opcionalmente puede elegir una Retaguardia enemiga no comprometida, ignorando Estructuras y Vanguardia. No requiere giro adicional. |
| Intercepción | Gira esta Unidad libre para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; entra al enfrentamiento y responde normalmente. |
| Incursión | Cuando esta Unidad dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro. |
| Apoyo | Gira esta Unidad: otra atacante obtiene la bonificación indicada este combate. La Unidad que apoya no responde mientras siga girada. |
| Arrollar | Si destruye a la Unidad de su enfrentamiento, inflige al Objetivo Principal el daño que exceda su DEF restante. |
| Explosión | Después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga no comprometida de la misma línea. Esa Unidad no responde. |
| Bombardeo | Solo puede atacar el Objetivo Principal e ignora la jerarquía de Estructuras y Unidades. |
| Demoler | Solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal; respeta la prioridad de las Estructuras. |
| Brecha | Cuando destruya una Estructura, inflige el daño excedente al Objetivo Principal. |
| Ímpetu | Tras resolver su enfrentamiento, si sobrevive, puede realizar un ataque adicional contra un objetivo legal. No hay nuevas defensas, Intercepciones ni Duelo de Tácticas. Máximo una vez por combate salvo texto contrario. |
| Buscar | Revisa el mazo indicado, muestra una carta válida, añádela a la mano y baraja. Si el texto no indica otro mazo, busca en tu Castillo. |
| Liberar | Coloca vertical una carta girada. |
| Curar X | Retira hasta X de daño de una Unidad. |
| Reparar X | Retira hasta X de daño de una Estructura. |
| Recuperar X | El Objetivo Principal recupera hasta X PV, sin superar 20. |
15 Glosario
| Término | Significado |
|---|---|
| Jugar | Poner una carta en juego desde la mano o por efecto. En habilidades generales, ascender también cuenta como jugar. |
| Desplegar | Jugar la primera etapa disponible de una Unidad o Estructura. |
| Ascender | Jugar una etapa superior sobre la anterior. |
| Entrar en juego | Ocurre tanto al desplegar como al ascender. |
| Libre | Carta vertical. |
| Girada | Carta horizontal. |
| Comprometida | Carta ya asignada a un enfrentamiento durante la declaración actual. |
| DEF restante | DEF actual menos daño acumulado. |
| Daño excedente | Daño que supera la DEF restante del objetivo. |
| Castillo | Mazo principal. |
| Bóveda | Mazo ordenado de Económicas y Maravillas. |
| Cementerio | Zona de cartas destruidas, descartadas o resueltas. |
Anexo A Consulta rápida del turno
| Fase | Acciones |
|---|---|
| Abastecimiento | Libera tus cartas, roba del Castillo y coloca Suministros. |
| Desarrollo | Juega, asciende, activa habilidades, usa Tácticas permitidas y avanza hasta una Edad. |
| Combate | Declara todo, asigna objetivos y defensas, resuelve un Duelo de Tácticas y aplica daño simultáneo. |
| Vigilia | Limpia efectos temporales, ajusta la mano, comprueba Reliquias y termina el turno. |
Anexo B Casos frecuentes de combate
Prioridad estructural: Una Arquera quiere atacar una Unidad, pero existe una Torre no comprometida. Debe elegir primero la Torre.
Ataques adicionales: Después de comprometer la única Torre, otro atacante puede continuar hacia una Unidad o el Objetivo Principal según las reglas de su zona.
Defensa opcional: Sin Estructuras, un Guerrero ataca. El defensor puede usar Vanguardia, después Retaguardia o dejar pasar el ataque al Objetivo Principal.
Elección de Retaguardia: Sin Estructuras, una Arquera elige un Piquero. El defensor no puede rechazar ni cambiar el objetivo; el Piquero recibe daño y no responde.
Defensor girado: Una Unidad girada puede ser asignada como defensa, pero no responde daño.
Flanqueo: Una Caballería elige directamente una Retaguardia pese a existir una Torre y Vanguardia. Un Piquero apto puede usar Intercepción.
Demoler: Un Ariete debe atacar una Estructura disponible. Sin Estructuras puede atacar el Objetivo Principal, pero nunca una Unidad.
Bombardeo: Una Gran Bombarda o Trebuchet con Bombardeo puede elegir directamente el Objetivo Principal.
Ataque anulado: Una Táctica anula el ataque. El atacante permanece girado, no inflige daño y el objetivo no responde.
Ascenso y ataque: Una Unidad controlada desde un turno anterior asciende durante Desarrollo y puede atacar. Si la etapa anterior entró este turno, necesita Coraje.
Anexo C Control de versión
La versión 10 incorpora el sistema de 12 Suministros, Abastecimiento de 2 por turno y 3 para el segundo jugador en su primer turno; mano inicial de 5 cartas sin mulligan; costes de avance de 3, 4 y 5; unificación de Estrategias y Tácticas; máximo de 2 copias por Táctica; combate con defensores girados que no responden; símbolos separados para Asedio de Vanguardia y Retaguardia; Ascensos capaces de atacar cuando la etapa anterior ya estaba en juego; y reglas consolidadas de Bóveda, Reliquias y estructuras.