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Reglamento de Bellum Imperia FCG

Reglamento base consolidado versión 10

Bellum Imperia FCG es un juego de cartas de civilizaciones, desarrollo económico y combate por zonas. Este manual reúne las reglas vigentes para construir el Castillo, tomar decisiones desde la Bóveda, avanzar de Edad, disputar Reliquias y resolver el combate sin contradicciones.

Regla de oro: si el texto de una carta contradice una regla general, prevalece el texto de la carta.

1 Objetivo y condiciones de victoria

Cada jugador dirige una civilización y comienza con un Objetivo Principal de 20 PV. Hay dos formas de ganar: reducir el Objetivo Principal enemigo a 0 PV o completar el Dominio de Reliquias.

Victoria por Dominio de Reliquias

Al final de cada uno de tus turnos, si controlas al menos tres Reliquias almacenadas en una Iglesia o Templo, aumenta en 1 tu cuenta de Dominio. Si al comprobarla tienes menos de tres, vuelve a 0. Ganas al alcanzar 5 de Dominio.

Las Reliquias transportadas por Religiosos conceden sus beneficios, pero no cuentan para la victoria por Dominio.

2 Componentes y construcción

ComponenteRegla
Objetivo Principal1 carta de la civilización elegida.
Castillo35 cartas: 25 Unidades o Estructuras y 10 Tácticas.
Bóveda9 Económicas y 6 Maravillas. No se baraja.
Mazo de Suministros12 cartas de Suministro.
ReliquiasLas cinco Reliquias neutrales de la partida.

Todas las cartas del Castillo y la Bóveda pertenecen a una sola civilización. Las cantidades del Castillo son exactas.

Límites por nombre exacto

CartaMáximo
Unidad Veterana3 copias
Unidad de Élite2 copias
Unidad Real1 copia
Unidad Emblemática1 copia
Religioso3 copias
Táctica2 copias

Las líneas de Ascenso se cuentan por nombre exacto. Por ejemplo, tres Piqueros Veteranos y tres Guerreros Veteranos son límites independientes.

3 Tipos de cartas

Unidades

Poseen Edad, coste, ATK, DEF, zona, categoría y habilidades. La categoría y el símbolo de zona determinan cómo se despliegan y combaten. Las familias incluyen Infantería, Caballería, Arqueros, Arqueros montados, Asedio de Vanguardia, Asedio de Retaguardia, Emblemáticas y Religiosos.

Estructuras

Se juegan en la Zona de Estructuras, delante de las Unidades y del Objetivo Principal. Las Torres poseen ATK y DEF; las Murallas normalmente solo DEF. Pueden ascender igual que las Unidades.

Económicas y Maravillas

Se conservan juntas en la Bóveda y se organizan por Edad. No pasan por la mano ni forman parte del Castillo. Cuando son elegidas, entran gratuitamente en la zona de desarrollo de la civilización. No pueden ser atacadas ni destruidas salvo que un efecto lo indique expresamente.

Tácticas

Son las cartas de acción del juego. Cada Táctica indica en su propio texto cuándo puede jugarse: durante tu Desarrollo, durante el Duelo de Tácticas o ante un evento concreto. Después de resolverse o fallar, va al Cementerio.

Suministros

Son los recursos usados para pagar cartas, habilidades y avances de Edad. Se giran al gastarse y se liberan al inicio del turno de su propietario.

4 Campo de batalla

ZonaFunción
Zona de EstructurasPrimera línea protectora. Bloquea el acceso normal a las Unidades y al Objetivo Principal.
VanguardiaInfantería, Caballería y Asedio de Vanguardia.
RetaguardiaArqueros, Arqueros montados, Asedio de Retaguardia, pólvora y Religiosos.
Objetivo PrincipalBase de la civilización y objetivo final de los ataques.
CastilloMazo principal de robo.
CementerioCartas destruidas, descartadas o ya resueltas.
BóvedaMazo ordenado de Económicas y Maravillas.
SuministrosMazo aparte y recursos disponibles o girados.

5 Preparación de la partida

  1. Presenta tu Objetivo Principal con 20 PV.
  2. Baraja tu Castillo y tu mazo de 12 Suministros por separado. Coloca la Bóveda ordenada por Edad.
  3. Roba 5 cartas del Castillo. No existe mulligan.
  4. Después de ver la mano, elige una de las cinco Económicas de Edad I de tu Bóveda. Se jugará gratuitamente durante tu primer Desarrollo; las otras cuatro quedan fuera de la partida.
  5. Determina al jugador inicial. Ese jugador omite la Provisión de su primer turno. El segundo jugador sí roba una carta del Castillo durante su primer turno.
  6. Ningún jugador comienza con Suministros en juego.

Durante el primer Abastecimiento, el jugador inicial coloca 2 Suministros. El segundo jugador coloca 3 Suministros durante su primer Abastecimiento. Después, ambos colocan 2 por turno hasta agotar sus mazos; si queda solo uno, colocan ese último Suministro.

6 Estructura del turno

A Fase de Abastecimiento

  1. Libera todas tus cartas giradas: Unidades, Estructuras y Suministros.
  2. Provisión: roba 1 carta del Castillo. El jugador inicial omite solo esta Provisión durante su primer turno.
  3. Abastecimiento: coloca disponibles los siguientes 2 Suministros de tu mazo. El segundo jugador coloca 3 únicamente en su primer turno.

B Fase de Desarrollo

En el orden que elijas, puedes jugar o ascender Unidades y Estructuras, activar habilidades de Desarrollo, jugar Tácticas habilitadas para esta fase y avanzar una Edad. Paga los costes girando Suministros disponibles.

C Fase de Combate

  1. Declara todos los atacantes y gíralos.
  2. Fija primero los objetivos de la Retaguardia y los Flanqueos; después declara los ataques normales de Vanguardia.
  3. Asigna las defensas e Intercepciones. Cada carta solo puede participar en un enfrentamiento.
  4. Abre un único Duelo de Tácticas para todo el combate. El defensor recibe la primera prioridad.
  5. Resuelve la cadena en orden inverso y después aplica simultáneamente el daño de todos los enfrentamientos válidos.

D Fase de Vigilia

7 Sistema de combate

7.1 Estado libre y girado

Una carta libre está vertical y una carta girada está horizontal. Atacar gira inmediatamente al atacante. Defender, responder, interceptar o activar una habilidad solo gira la carta cuando la regla o el texto correspondiente así lo indica.

7.2 Declaración y compromiso

Todos los ataques se declaran antes de resolver daño. Cada enfrentamiento es 1v1. Cuando una carta queda asignada como atacante, objetivo, defensora o interceptora, queda comprometida y no puede participar en otro enfrentamiento de esa declaración.

Un ataque anulado, prevenido o que pierda su único objetivo se pierde. El atacante permanece girado y no puede elegir un objetivo nuevo salvo que una carta lo permita.

7.3 Prioridad de las Estructuras

Mientras exista una Estructura enemiga no comprometida, cada ataque normal debe elegir primero una Estructura. Una Estructura puede ser objetivo de un solo enfrentamiento durante la declaración. Cuando todas estén comprometidas, los ataques restantes continúan hacia las Unidades o el Objetivo Principal según su tipo.

Flanqueo y Bombardeo son las excepciones expresas. Flanqueo solo permite elegir Retaguardia; Bombardeo solo permite elegir el Objetivo Principal.

7.4 Ataques de Vanguardia

  1. Si queda una Estructura no comprometida, el ataque se asigna a ella.
  2. Sin una Estructura disponible, el defensor puede asignar una Vanguardia no comprometida. También puede negarse.
  3. Si no asigna Vanguardia, puede asignar una Retaguardia no comprometida. También puede negarse.
  4. Si no asigna defensa, el ataque alcanza el Objetivo Principal aunque todavía existan Unidades enemigas.

7.5 Ataques de Retaguardia

  1. Si queda una Estructura no comprometida, el atacante debe elegir una de ellas.
  2. Sin una Estructura disponible, el atacante elige una Vanguardia o Retaguardia enemiga no comprometida.
  3. El defensor no puede rechazar ni cambiar el objetivo elegido por una Retaguardia.
  4. La Retaguardia solo puede elegir el Objetivo Principal si el defensor no controla Estructuras ni Unidades.

7.6 Flanqueo e Intercepción

Flanqueo es opcional. Una Unidad con Flanqueo puede ignorar las Estructuras y la Vanguardia para elegir directamente una Retaguardia enemiga no comprometida. No permite elegir Estructuras ni el Objetivo Principal. Si no hay una Retaguardia válida, debe atacar normalmente.

Intercepción permite que un Piquero apto reemplace el objetivo de un Flanqueo. El texto de Intercepción indica su coste de giro; el Piquero entra al enfrentamiento listo para recibir y responder daño normalmente.

7.7 Asedios

El símbolo de la carta distingue Asedio de Vanguardia y Asedio de Retaguardia. Cada uno usa las reglas de ataque y respuesta de su zona, salvo sus palabras clave.

7.8 Duelo de Tácticas

Una vez fijados todos los enfrentamientos, el defensor recibe la primera prioridad. Puede jugar una Táctica habilitada para el Duelo o pasar; luego responde el atacante. El duelo termina cuando ambos pasan consecutivamente.

Las Tácticas se resuelven en orden inverso: la última jugada se resuelve primero. Durante esa resolución no se añaden nuevas Tácticas. Al terminar, no se reasignan defensas ni se abre otro duelo; se resuelve el daño.

8 Daño y destrucción

Cada atacante inflige su ATK al objetivo. Una carta capaz de responder inflige simultáneamente su ATK al atacante. El daño queda marcado hasta que una regla lo retire, la carta ascienda o abandone el campo.

Responder es daño dentro del mismo enfrentamiento, no un segundo ataque. Una Torre libre atacada responde con su ATK y queda girada. Una Torre girada no responde. Una Muralla no responde salvo texto contrario.

9 Tácticas

Ya no existen las Estrategias como tipo de carta separado. Todas las acciones se denominan Tácticas y su ventana de uso se escribe de forma explícita en la carta.

VentanaUso
Durante tu DesarrolloBúsqueda, despliegue, economía, giro preventivo y preparación.
Durante el Duelo de TácticasCambiar el resultado del combate, prevenir, destruir, aumentar estadísticas o cancelar.
Cuando ocurra un eventoRespuesta inmediata a la condición descrita, por ejemplo cuando otra Táctica elige un objetivo.

10 Suministros y avance de Edad

Suministros

El mazo contiene 12 Suministros. No se comienza con Suministros en juego. El jugador inicial coloca 2 en su primer Abastecimiento; el segundo coloca 3 en el suyo. En los turnos siguientes ambos colocan 2, o todos los que resten si queda menos de esa cantidad.

Económicas

La Económica de Edad I se juega gratuitamente durante tu primer Desarrollo. Al avanzar a Edad II o III, eliges una de las dos Económicas de esa Edad y la colocas inmediatamente en juego; la otra queda fuera de la partida. Sus habilidades base pueden ser compartidas entre civilizaciones, pero cada civilización puede añadir un beneficio propio.

Costes y requisitos del avance

AvanceRequisitosCoste
Edad IIControlar una Económica de Edad I3 Suministros
Edad IIIControlar Económicas de Edad I y II4 Suministros
Edad IVControlar Económicas de Edad I, II y III5 Suministros

11 Ascensos

Las líneas de Ascenso habituales tienen tres etapas: Veterana, de Élite y Real. La carta superior se coloca sobre la etapa inmediatamente anterior y toda la pila representa una sola carta.

Requisitos

  1. Estar en la Edad de la carta superior o en una posterior, salvo acceso anticipado escrito en la carta.
  2. Controlar la etapa inmediatamente anterior.
  3. Tener la carta superior en la mano.
  4. Estar en tu Fase de Desarrollo.
  5. Pagar el coste completo de la carta superior.

Resultado del Ascenso

Ataque después de ascender

Si la etapa anterior ya estaba bajo tu control al comenzar el turno, la Unidad ascendida puede atacar ese turno. Si la etapa anterior entró en juego durante el mismo turno, la Unidad ascendida no puede atacar salvo que tenga Coraje.

Las Unidades Emblemáticas y los Religiosos se juegan directamente y normalmente no ascienden. Algunas cartas pueden jugarse en una Edad anterior si su propio texto lo indica.

12 Reliquias

La partida usa cinco Reliquias neutrales, una por ámbito cultural: La Santa Lanza del Imperio, El Anillo Sello de Salomón, El Sello Imperial de Jade, El Arca Sagrada de Aksum y El Disco Solar de Oro de Inti. Cada carta define su beneficio mientras la controles.

Reclamar y transportar

  1. Durante tu Desarrollo, paga 2 Suministros y gira un Religioso libre.
  2. Toma una Reliquia neutral. Cada Religioso transporta como máximo una.
  3. Si controlas una Iglesia o Templo, almacénala allí. Si no, vincúlala al Religioso.

13 Agotamiento del Castillo

Cada jugador comienza con Agotamiento 0. Cuando deba robar del Castillo y no pueda, aumenta su Agotamiento en 1 y su Objetivo Principal recibe esa cantidad de daño.

14 Palabras clave

PalabraDefinición
CorajePuede atacar durante el turno en que entra en juego. No requiere giro adicional.
FlanqueoOpcionalmente puede elegir una Retaguardia enemiga no comprometida, ignorando Estructuras y Vanguardia. No requiere giro adicional.
IntercepciónGira esta Unidad libre para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; entra al enfrentamiento y responde normalmente.
IncursiónCuando esta Unidad dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
ApoyoGira esta Unidad: otra atacante obtiene la bonificación indicada este combate. La Unidad que apoya no responde mientras siga girada.
ArrollarSi destruye a la Unidad de su enfrentamiento, inflige al Objetivo Principal el daño que exceda su DEF restante.
ExplosiónDespués de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga no comprometida de la misma línea. Esa Unidad no responde.
BombardeoSolo puede atacar el Objetivo Principal e ignora la jerarquía de Estructuras y Unidades.
DemolerSolo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal; respeta la prioridad de las Estructuras.
BrechaCuando destruya una Estructura, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
ÍmpetuTras resolver su enfrentamiento, si sobrevive, puede realizar un ataque adicional contra un objetivo legal. No hay nuevas defensas, Intercepciones ni Duelo de Tácticas. Máximo una vez por combate salvo texto contrario.
BuscarRevisa el mazo indicado, muestra una carta válida, añádela a la mano y baraja. Si el texto no indica otro mazo, busca en tu Castillo.
LiberarColoca vertical una carta girada.
Curar XRetira hasta X de daño de una Unidad.
Reparar XRetira hasta X de daño de una Estructura.
Recuperar XEl Objetivo Principal recupera hasta X PV, sin superar 20.

15 Glosario

TérminoSignificado
JugarPoner una carta en juego desde la mano o por efecto. En habilidades generales, ascender también cuenta como jugar.
DesplegarJugar la primera etapa disponible de una Unidad o Estructura.
AscenderJugar una etapa superior sobre la anterior.
Entrar en juegoOcurre tanto al desplegar como al ascender.
LibreCarta vertical.
GiradaCarta horizontal.
ComprometidaCarta ya asignada a un enfrentamiento durante la declaración actual.
DEF restanteDEF actual menos daño acumulado.
Daño excedenteDaño que supera la DEF restante del objetivo.
CastilloMazo principal.
BóvedaMazo ordenado de Económicas y Maravillas.
CementerioZona de cartas destruidas, descartadas o resueltas.

Anexo A Consulta rápida del turno

FaseAcciones
AbastecimientoLibera tus cartas, roba del Castillo y coloca Suministros.
DesarrolloJuega, asciende, activa habilidades, usa Tácticas permitidas y avanza hasta una Edad.
CombateDeclara todo, asigna objetivos y defensas, resuelve un Duelo de Tácticas y aplica daño simultáneo.
VigiliaLimpia efectos temporales, ajusta la mano, comprueba Reliquias y termina el turno.

Anexo B Casos frecuentes de combate

Prioridad estructural: Una Arquera quiere atacar una Unidad, pero existe una Torre no comprometida. Debe elegir primero la Torre.

Ataques adicionales: Después de comprometer la única Torre, otro atacante puede continuar hacia una Unidad o el Objetivo Principal según las reglas de su zona.

Defensa opcional: Sin Estructuras, un Guerrero ataca. El defensor puede usar Vanguardia, después Retaguardia o dejar pasar el ataque al Objetivo Principal.

Elección de Retaguardia: Sin Estructuras, una Arquera elige un Piquero. El defensor no puede rechazar ni cambiar el objetivo; el Piquero recibe daño y no responde.

Defensor girado: Una Unidad girada puede ser asignada como defensa, pero no responde daño.

Flanqueo: Una Caballería elige directamente una Retaguardia pese a existir una Torre y Vanguardia. Un Piquero apto puede usar Intercepción.

Demoler: Un Ariete debe atacar una Estructura disponible. Sin Estructuras puede atacar el Objetivo Principal, pero nunca una Unidad.

Bombardeo: Una Gran Bombarda o Trebuchet con Bombardeo puede elegir directamente el Objetivo Principal.

Ataque anulado: Una Táctica anula el ataque. El atacante permanece girado, no inflige daño y el objetivo no responde.

Ascenso y ataque: Una Unidad controlada desde un turno anterior asciende durante Desarrollo y puede atacar. Si la etapa anterior entró este turno, necesita Coraje.

Anexo C Control de versión

La versión 10 incorpora el sistema de 12 Suministros, Abastecimiento de 2 por turno y 3 para el segundo jugador en su primer turno; mano inicial de 5 cartas sin mulligan; costes de avance de 3, 4 y 5; unificación de Estrategias y Tácticas; máximo de 2 copias por Táctica; combate con defensores girados que no responden; símbolos separados para Asedio de Vanguardia y Retaguardia; Ascensos capaces de atacar cuando la etapa anterior ya estaba en juego; y reglas consolidadas de Bóveda, Reliquias y estructuras.