Civilizaciones, estrategia y guerra a través de las Edades.

2 jugadores · 20 PV el Objetivo Principal · 4 Edades
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El juego

Bellum Imperia FCG es un juego de cartas de estrategia para 2 jugadores en el que cada uno dirige una civilización histórica: desarrolla su economía, avanza a través de las Edades y despliega sus fuerzas en Vanguardia, Retaguardia y Estructuras para defender a su Objetivo Principal.

2 jugadores · 6 civilizaciones · 4 Edades

¿Cómo jugar?

Guía de partida · Reglamento versión 10

Leer el reglamento completo Descargar en Word

Regla de oro: si el texto de una carta contradice una regla general, prevalece el texto de la carta.

Objetivo del juego

Gana al reducir de 20 a 0 los PV del Objetivo Principal enemigo o alcanzar 5 de Dominio de Reliquias. El Objetivo Principal no ataca ni responde daño y nunca puede superar 20 PV. Si ambos llegan a 0 durante la misma resolución, hay empate.

Al final de cada uno de tus turnos, suma 1 de Dominio si controlas al menos tres Reliquias almacenadas en una Iglesia o Templo. Si tienes menos de tres al comprobarlo, la cuenta vuelve a 0. Las Reliquias transportadas no cuentan para esta victoria.

Preparación de la partida

Abrir partida tutorial · Ingleses contra Mongoles →

Construcción de mazos: reconoce cada reverso

Prepara tres mazos separados. El color del reverso permite reconocer a qué mazo pertenece cada carta antes de verla.

Reverso negro del mazo Castillo
Castillo · Negro
35 cartas

25 Unidades o Estructuras y 10 Tácticas.

Coloca este mazo en la zona Castillo.

Reverso verde del mazo Bóveda
Bóveda · Verde
15 cartas

6 Maravillas y 9 Económicas.

Ordena las cartas por Edad y coloca la Bóveda debajo del Castillo.

Reverso rojo del mazo Suministros
Suministros · Rojo
12 cartas

12 Suministros.

Coloca este mazo en la zona Suministros, a la derecha de Retaguardia.

Los Suministros robados que aún no has gastado van a Suministros pasivos; los que utilizas para pagar van a Suministros pagados.

  1. Presenta tu Objetivo Principal con 20 PV. Usa una sola civilización para el Castillo y la Bóveda.
  2. Baraja por separado el Castillo de 35 cartas: 25 Unidades o Estructuras y 10 Tácticas, y el mazo de 12 Suministros. Ordena por Edad la Bóveda de 9 Económicas y 6 Maravillas. Coloca las cinco Reliquias neutrales.
  3. Roba 5 cartas, sin mulligan. Después de verlas, elige una de las cinco Económicas de Edad I. Entrará gratis durante tu primer Desarrollo; las otras cuatro van al Cementerio.
  4. Determina quién comienza. Nadie empieza con Suministros en juego. El primer jugador omite solo la Provisión de su primer turno y coloca 2 Suministros; el segundo roba normalmente y coloca 3 en su primer turno. Después, ambos colocan 2 por turno hasta agotar el mazo.

Límites por nombre exacto: Veterana 3, de Élite 2, Real 1, Emblemática 1, Religioso 3 y Táctica 2.

¿Dónde va cada carta?

Usa esta distribución como referencia para organizar tu lado del campo de batalla.

Distribución del campo: Estructuras, Mazo Castillo y Bóveda a la izquierda del centro; Cementerio en el extremo izquierdo; Vanguardia, Retaguardia y Desarrollo (Económicas y Maravillas en juego) en el centro; Suministros pagados, Suministros y Suministros pasivos a la derecha.
Ampliar imagen ↗ · Abre el tablero a tamaño completo para consultar sus zonas.

Ubica tus Unidades en la Vanguardia o Retaguardia indicada en su carta. Las Estructuras tienen su espacio propio; las Económicas y Maravillas elegidas de la Bóveda se colocan en la zona inferior de Desarrollo.

Tipos de cartas: aprende a leerlas

Explora una carta de cada categoría. Los números relacionan cada elemento de la imagen con su explicación.

Unidades

Se juegan desde la mano durante Desarrollo, pagando su coste y cumpliendo su Edad, salvo que su texto permita otra cosa.

Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
  1. Tipo de unidad

    El icono superior izquierdo identifica su categoría. Aquí es Infantería. La galería inferior muestra los tipos posibles.

  2. Nombre

    Identifica la carta y su etapa. Este ejemplo es Guerrero Veterano.

  3. Edad

    El número romano indica la Edad requerida: II en este ejemplo. Su habilidad permite jugarlo desde Edad I.

  4. Coste

    El indicador bajo el nombre indica cuántos Suministros debes pagar: 2.

  5. Ataque · ATK

    El valor junto a las espadas indica el daño de combate: 3.

  6. Zona de juego

    La franja central indica Vanguardia o Retaguardia. Esta Unidad se coloca en Vanguardia.

  7. Defensa · DEF

    El valor junto al escudo es 3. Se destruye cuando el daño acumulado alcanza o supera su DEF actual.

  8. Habilidad

    El recuadro inferior contiene efectos, condiciones y palabras clave. Lee el texto completo: puede introducir excepciones a las reglas generales.

Tipos de unidades y dónde se juegan
InfanteríaVanguardia
CaballeríaVanguardia
Asedio cuerpo a cuerpoVanguardia
ArquerosRetaguardia
Arqueros montadosRetaguardia
Asedio a distanciaRetaguardia
PólvoraRetaguardia
ReligiososRetaguardia
EmblemáticasSegún la zona impresa

Estructuras

Se juegan desde la mano en la zona de Estructuras. Puedes controlar hasta dos; cada una es un objetivo independiente y no puedes destruirlas voluntariamente para liberar espacio.

Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
  1. Tipo y nombre

    El icono de edificio identifica una Estructura. El nombre de este ejemplo es Atalaya de Madera.

  2. Edad

    Requiere Edad I.

  3. Coste

    Cuesta 2 Suministros.

  4. Ataque y defensa

    Los valores están a los extremos de la franja: ATK 1 a la izquierda y DEF 3 a la derecha.

  5. Zona

    La franja indica Estructura; no se despliega como Unidad de Vanguardia o Retaguardia.

  6. Habilidad

    Su texto explica el beneficio que aporta mientras está libre. Lee las condiciones antes de usarla.

Económicas

Se eligen de la Bóveda y entran gratis en la zona de Desarrollo. No pasan por la mano ni forman parte del Castillo. No pueden ser atacadas ni destruidas salvo efecto expreso.

Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
  1. Tipo y nombre

    El símbolo económico identifica la categoría. Este ejemplo es Recolectora.

  2. Edad

    La Edad I sitúa esta carta entre tus cinco opciones iniciales. Elige una después de robar tu mano inicial; entra en tu primer Desarrollo.

  3. Zona de Desarrollo

    La franja indica dónde permanece la carta elegida.

  4. Habilidad

    Describe sus beneficios y cuándo puedes usarlos. Estas cartas no muestran coste, ATK ni DEF.

Maravillas

Al avanzar a Edad II, III o IV eliges una Maravilla de esa Edad en la Bóveda. Entra gratis en Desarrollo; no pasa por la mano ni por el Castillo y no puede ser atacada ni destruida salvo efecto expreso.

Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
  1. Tipo y nombre

    El castillo identifica las Maravillas europeas; la pagoda, las asiáticas; y la mezquita, las de Medio Oriente. Este ejemplo es Torre Blanca.

  2. Edad

    El III indica que es una opción al avanzar a Edad III.

  3. Zona de Desarrollo

    Permanece en esta zona y aporta los efectos de su texto.

  4. Habilidad

    Puede combinar efectos al entrar y beneficios posteriores. No tiene coste, ATK ni DEF: entra mediante la elección de la Bóveda.

CastilloEuropeas · Vikingos e InglesesPagodaAsiáticas · Mongoles y JaponesesMezquitaMedio Oriente · Otomanos

Tácticas

Se juegan desde la mano. Su texto determina si se usan durante Desarrollo, en el Duelo de Tácticas o ante un evento. Tras resolverse o fallar van al Cementerio; cancelarlas no devuelve su coste.

Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
  1. Nombre y categoría

    La cabecera identifica la Táctica. Aquí se muestra Avance Imparable.

  2. Civilización

    En este diseño aparece el emblema inglés en la esquina superior derecha, en lugar de una Edad.

  3. Coste

    El indicador bajo el nombre indica un coste de 2 Suministros.

  4. Momento, objetivo y efecto

    Esta Táctica se juega durante el Duelo de Tácticas sobre un Guerrero o Ariete atacante. El texto inferior indica la bonificación y sus condiciones. No tiene ATK ni DEF propios.

Suministros

Proceden de un mazo separado de 12 cartas. Permanecen en juego: gíralos para pagar costes y libéralos durante tu Abastecimiento. No se gastan ni van al Cementerio por pagar.

Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
  1. Nombre

    El nombre identifica la ilustración del Suministro. Este ejemplo es Excalibur.

  2. Civilización

    El emblema de la esquina superior derecha identifica a los ingleses.

  3. Ilustración

    Estas cartas representan tus recursos. Este diseño no muestra coste, Edad, ATK, DEF ni un recuadro de habilidad. Su funcionamiento está en las reglas de Suministros.

Consultar todas las zonas del campo de batalla →

Fases del turno

I

Abastecimiento

Libera todas tus cartas giradas. Provisión: roba 1 del Castillo, excepto el jugador inicial en su primer turno. Coloca 2 Suministros disponibles; el segundo jugador coloca 3 solo en su primer turno. Si queda uno, coloca ese último.

II

Desarrollo

En el orden que elijas, juega o asciende Unidades y Estructuras, activa habilidades, juega Tácticas permitidas y avanza hasta una Edad. Paga girando Suministros disponibles.

III

Combate

Declara todos los atacantes y gíralos. Fija objetivos, defensas e Intercepciones. Resuelve un único Duelo de Tácticas y después aplica el daño simultáneamente.

IV

Vigilia

Terminan los efectos de final de turno. Si tienes más de 8 cartas, descarta hasta quedar con 8. Comprueba el Dominio de Reliquias y entrega el turno.

Cómo subir de Edad

Durante tu Desarrollo puedes avanzar una Edad por turno. Tras avanzar puedes jugar cartas de la nueva Edad ese mismo turno.

AvanceEconómicas requeridas en juegoCosteElección gratuita
Edad IIEdad I3 Suministros1 Económica II y 1 Maravilla II
Edad IIIEdades I y II4 Suministros1 Económica III y 1 Maravilla III
Edad IVEdades I, II y III5 Suministros1 Maravilla IV

Elige una de las dos Maravillas de la nueva Edad. En Edad II y III elige también una de las dos Económicas: la otra queda fuera de la partida. Las elegidas entran sin coste adicional. Las reducciones respetan el mínimo indicado.

Combate y daño

  1. Declaración: solo una Unidad libre puede atacar, salvo texto contrario. Fija primero los objetivos de Retaguardia y los Flanqueos; después declara los ataques normales de Vanguardia. Cada enfrentamiento es 1v1 y cada carta solo participa en uno.
  2. Prioridad de Estructuras: cada ataque normal debe elegir una Estructura enemiga no comprometida. Cuando todas estén comprometidas, los ataques restantes siguen las reglas de su zona.
  3. Vanguardia: sin Estructura disponible, el defensor puede asignar primero una Vanguardia y después una Retaguardia, o negarse. Si no asigna defensa, el ataque llega al Objetivo Principal aunque queden Unidades.
  4. Retaguardia: sin Estructura disponible, el atacante elige una Unidad enemiga no comprometida y el defensor no puede cambiarla ni rechazarla. Solo puede elegir el Objetivo Principal si no hay Estructuras ni Unidades enemigas.
  5. Excepciones: Flanqueo permite elegir una Retaguardia no comprometida ignorando Estructuras y Vanguardia. Un Piquero apto puede interceptarlo. Demoler solo ataca Estructuras y al Objetivo Principal, respetando la prioridad estructural. Bombardeo solo ataca al Objetivo Principal e ignora esa jerarquía.
  6. Duelo de Tácticas: hay uno para todo el combate. El defensor tiene la primera prioridad; ambos alternan hasta pasar consecutivamente. La última Táctica se resuelve primero. Durante la resolución no se añaden Tácticas; después no se reasignan defensas ni se abre otro duelo.

Respuesta: una defensora girada recibe daño, pero no responde. Entre Unidades, una defensora libre responde únicamente contra un atacante de su misma zona. Una Torre libre responde y queda girada; una Torre girada y una Muralla no responden, salvo texto contrario. Intercepción permite responder normalmente según su regla.

Daño simultáneo y persistente: el daño queda marcado. Una carta se destruye si alcanza o supera su DEF actual; DEF restante es DEF actual menos daño acumulado. Tras aplicar todo el daño, envía simultáneamente las destruidas al Cementerio y procesa las habilidades de daño o destrucción. Un ataque anulado o sin objetivo se pierde, sin reasignarse, y el atacante sigue girado.

Ascensos

Durante Desarrollo, controla la etapa inmediatamente anterior, ten la superior en mano, cumple su Edad y paga su coste completo. Colócala sobre la anterior: toda la pila representa una carta. Puedes encadenar Ascensos si cumples cada requisito.

La superior reemplaza nombre, Edad, categoría, atributos y habilidades. Retira todo el daño, pero conserva zona, estado libre o girado y efectos externos vigentes. Ascender cuenta como jugar y entrar en juego. Si sale del campo, toda la línea sigue el mismo destino.

Puede atacar tras ascender si la etapa anterior ya estaba bajo tu control al comenzar el turno. Si entró este turno, necesita Coraje. Las Emblemáticas y los Religiosos se juegan directamente y normalmente no ascienden.

Símbolo de reliquiaReliquias

Estas cinco cartas son neutrales: pueden ser reclamadas por cualquier civilización.

Durante tu Desarrollo, paga 2 Suministros y gira un Religioso libre para reclamar una de las cinco Reliquias neutrales. Cada Religioso transporta como máximo una. Si controlas una Iglesia o Templo, almacénala allí; si no, vincúlala al Religioso.

Las Reliquias controladas conceden sus beneficios. Solo las almacenadas cuentan para el Dominio. Una almacenada solo se mueve mediante una Táctica o habilidad que mencione Reliquias. Si el portador deja el campo, su Reliquia vuelve a ser neutral.

Agotamiento del Castillo

Comienzas con Agotamiento 0. Cada vez que debas robar y no puedas, aumenta en 1 y tu Objetivo Principal recibe esa cantidad de daño: 1, luego 2, luego 3… Cada intento cuenta y la cuenta no se reinicia aunque entren cartas al Castillo.

Este daño no es un ataque y no puede bloquearse, redirigirse ni prevenirse. Agotar los Suministros o la Bóveda no causa daño.

Consultar todas las reglas, palabras clave y ejemplos →

Temporadas

Estandartes de Eurasia: líderes otomanos, ingleses y mongoles protagonizan la primera temporada de Bellum Imperia

Temporada 01

Estandartes de Eurasia

Tres civilizaciones. El comienzo de Bellum Imperia.

La primera temporada reunirá a los Ingleses, Otomanos y Mongoles. Estandartes de Eurasia será el punto de partida para descubrir sus cartas y formas de jugar.

Próximamente compartiremos más novedades de esta temporada.

Civilizaciones

Seis civilizaciones históricas se disputan el dominio de Bellum Imperia. Haz clic en una bandera del mapa para explorar su historia, sus cartas y su árbol de tecnologías en una pestaña nueva.

Selecciona una civilización. Su página se abrirá en una pestaña nueva.

Cartas

Cada civilización despliega Unidades e Infantería, Piqueros, Caballería, Arqueros, Asedio y Religiosos, además de Estructuras, Económicas, Maravillas, Tácticas y Suministros. Explora el catálogo de cartas inglesas, japonesas, vikingas y mongolas. Filtra por civilización, edad o tipo para consultar sus habilidades y atributos.

Carta Ariete — Mongoles

Ariete

Mongoles
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Escolta: si otra Unidad de Vanguardia también fue declarada atacante, obtiene +1 ATK este combate.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Huihui Pao — Mongoles

Huihui Pao

Mongoles
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: solo puede atacar el Objetivo Principal, ignorando Estructuras y Unidades. Al atacar al Objetivo Principal, obtiene +1 ATK por cada Estructura que controles, hasta +2.
Coste 5ATK 5DEF 4
Carta Panel de Abeja — Mongoles

Panel de Abeja

Mongoles
Asedio a distancia · Retaguardia
Explosión: después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Palabras clave: Explosión
Coste 4ATK 3DEF 3
Carta Guerrero Veterano — Mongoles

Guerrero Veterano

Mongoles
Infantería · Vanguardia
Horda: si otra Unidad aliada también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate. Al entrar, busca un Ariete en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Palabras clave: Horda
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Guerrero de Élite — Mongoles

Guerrero de Élite

Mongoles
Infantería · Vanguardia
Horda: si otra Unidad aliada también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate. Al entrar, busca un Asedio de Edad III o menor en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Palabras clave: Horda
Coste 3ATK 4DEF 4
Carta Guerrero Real — Mongoles

Guerrero Real

Mongoles
Infantería · Vanguardia
Horda: si otra Unidad aliada también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate. La primera vez que declares al menos tres Unidades atacantes en cada turno, roba 1 carta.
Palabras clave: Horda
Coste 4ATK 5DEF 5
Carta Keshik de Élite — Mongoles

Keshik de Élite

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad II. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Dominio ecuestre: obtiene +1 DEF contra Caballería.
Palabras clave: Flanqueo, Dominio ecuestre
Coste 4ATK 5DEF 4
Carta Keshik Real — Mongoles

Keshik Real

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Dominio ecuestre: obtiene +1 DEF contra Caballería.
Palabras clave: Flanqueo, Dominio ecuestre
Coste 5ATK 6DEF 5
Carta Jinete Veterano — Mongoles

Jinete Veterano

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Saqueo: cuando dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Coraje, flanqueo, saqueo
Coste 2ATK 3DEF 1
Carta Jinete de Élite — Mongoles

Jinete de Élite

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Saqueo: cuando dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Coraje, flanqueo, saqueo
Coste 3ATK 4DEF 2
Carta Jinete Real — Mongoles

Jinete Real

Mongoles
Caballería · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Saqueo: cuando dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Coraje, flanqueo, saqueo
Coste 4ATK 5DEF 3
Carta Khan — Mongoles

Khan

Mongoles
Emblemáticas · Retaguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Al entrar, obtiene +2 ATK este turno.
Palabras clave: Coraje, Flanqueo
Coste 5ATK 7DEF 6
Carta Lancero Estepario — Mongoles

Lancero Estepario

Mongoles
Emblemáticas · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Al entrar, obtiene +2 ATK este turno.
Palabras clave: Coraje, Flanqueo
Coste 4ATK 7DEF 4
Carta Mangudai Veterana — Mongoles

Mangudai Veterana

Mongoles
Arqueros montados · Retaguardia
Al entrar, busca otro Mangudai Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano. Hostigamiento: obtiene +2 ATK contra Piqueros. Escaramuza: después de atacar, si no recibió daño en ese combate, libérala.
Palabras clave: Hostigamiento, escaramuza
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Mangudai de Élite — Mongoles

Mangudai de Élite

Mongoles
Arqueros montados · Retaguardia
Hostigamiento: obtiene +2 ATK contra Piqueros. Escaramuza: después de atacar, si no recibió daño en ese combate, libérala.
Palabras clave: Hostigamiento, escaramuza
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Mangudai Real — Mongoles

Mangudai Real

Mongoles
Arqueros montados · Retaguardia
Hostigamiento: obtiene +2 ATK contra Piqueros. Escaramuza: después de atacar, si no recibió daño en ese combate, libérala.
Palabras clave: Hostigamiento, escaramuza
Coste 4ATK 4DEF 4
Carta Chamán Tengrista — Mongoles

Chamán Tengrista

Mongoles
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Reclamar
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Mongoles

Atalaya de Madera

Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que juegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula.
Palabras clave: Presión
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Mongoles

Torre Reforzada

Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que juegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula. Tu primer Asedio de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Palabras clave: Presión
Coste 3ATK 2DEF 4
Carta Torre de Piedra — Mongoles

Torre de Piedra

Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que juegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula. El primer Asedio que despliegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1) y obtiene Coraje.
Palabras clave: Presión
Coste 4ATK 3DEF 5
Carta Torre Bombardera — Mongoles

Torre Bombardera

Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que huegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula. Al entrar, gira una Unidad enemiga.
Palabras clave: Presión
Coste 6ATK 5DEF 5
Carta Ovoo — Mongoles

Ovoo

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Una vez por turno, cuando juegues una Unidad de Edad II o III, puedes buscar otra copia en tu Castillo y jugarla inmediatamente pagando 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Yurta Imperial — Mongoles

Yurta Imperial

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad montada que pueda jugarse en Edad II en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad montada que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Altar Celestial — Mongoles

Altar Celestial

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Chamán Tengrista en tu Castillo y añádelo a tu mano. Tus Religiosos curan 1 adicional.
Carta Consejo de Guerra — Mongoles

Consejo de Guerra

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al final de tu turno, si destruiste una Unidad enemiga este turno, roba 1 carta.
Carta Árbol de Karakórum — Mongoles

Árbol de Karakórum

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, mira hasta 3 cartas de la parte superior de tu Castillo. Añade una a tu mano y coloca las demás al fondo.
Carta Gran Yassa — Mongoles

Gran Yassa

Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Khan en tu Castillo, muéstralo y añádelo a tu mano. Mientras controles un Khan, tus Unidades montadas obtienen +1 ATK.
Carta Pastura — Mongoles

Pastura

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. La primera vez que declares al menos tres Unidades atacantes cada turno, libera 1 Suministro.
Carta Cazador — Mongoles

Cazador

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar de Edad, tu próxima Unidad montada de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Cantero — Mongoles

Cantero

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Estructura, tu próximo Asedio de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Minera — Mongoles

Minera

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que una Unidad ascendida destruya una Unidad enemiga cada turno, roba 1 carta.
Carta Leñadora — Mongoles

Leñadora

Mongoles
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Retaguardia, tu próxima Vanguardia de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Herrería — Mongoles

Herrería

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próxima Fase de Abastecimiento. Si esa Unidad destruye una Unidad enemiga durante este periodo, roba 1 carta y coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Carta Mercado — Mongoles

Mercado

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si descartaste una Unidad montada, genera 1 Suministro temporal adicional.
Carta Templo — Mongoles

Templo

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Religioso en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que un Religioso cure una Unidad montada cada turno, libérala.
Carta Universidad — Mongoles

Universidad

Mongoles
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad montada de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Carga Coordinada — Mongoles

Carga Coordinada

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si declaraste al menos dos Unidades atacantes, elige dos de ellas. Ambas obtienen +1 ATK este combate.
Coste 2
Carta Estampida Imparable — Mongoles

Estampida Imparable

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige una Unidad montada atacante. Si destruye a su bloqueador, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Coste 3
Carta Golpe de Retaguardia — Mongoles

Golpe de Retaguardia

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Unidad enemiga girada de Retaguardia involucrada en un enfrentamiento.
Coste 3
Carta Defensa Improvisada — Mongoles

Defensa Improvisada

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige una Torre o un Asedio aliado. Previene todo el daño que reciba este combate.
Coste 2
Carta Anticipación del Khan — Mongoles

Anticipación del Khan

Mongoles
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga tenga como objetivo una Unidad montada aliada, cancélala.
Coste 2
Carta Repliegue Estratégico — Mongoles

Repliegue Estratégico

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, devuelve una Unidad montada aliada involucrada y su línea de Ascenso a tu mano. Su ataque o defensa se pierde.
Coste 1
Carta Sello de las Estepas — Mongoles

Sello de las Estepas

Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Unidad montada aliada no puede ser destruida este combate. Si fuera a ser destruida por daño, queda con 1 DEF restante.
Coste 2
Carta Campamento Avanzado — Mongoles

Campamento Avanzado

Mongoles
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Torre en tu Castillo, muéstrala y añádela a tu mano.
Coste 2
Carta Ojos de las Estepas — Mongoles

Ojos de las Estepas

Mongoles
Tácticas
Durante tu Desarrollo, mira la mano del rival. Elige una Táctica y colócala al fondo de su Castillo.
Coste 2
Carta Saqueo del Santuario — Mongoles

Saqueo del Santuario

Mongoles
Tácticas
Durante tu Desarrollo, elige una Reliquia almacenada enemiga. Vincúlala a un Religioso aliado que no transporte una Reliquia.
Coste 3
Carta Espíritu de la Horda — Mongoles

Espíritu de la Horda

Mongoles
Suministros
Carta Sable del Lobo Celestial — Mongoles

Sable del Lobo Celestial

Mongoles
Suministros
Carta Manada Fundadora — Mongoles

Manada Fundadora

Mongoles
Suministros
Carta Arco de Tengri — Mongoles

Arco de Tengri

Mongoles
Suministros
Carta Tambor Chamánico — Mongoles

Tambor Chamánico

Mongoles
Suministros
Carta Yelmo de Hierro — Mongoles

Yelmo de Hierro

Mongoles
Suministros
Carta Tengri, Cielo Eterno — Mongoles

Tengri, Cielo Eterno

Mongoles
Suministros
Carta Lobo Ancestral — Mongoles

Lobo Ancestral

Mongoles
Suministros
Carta Cáliz de los Ancestros — Mongoles

Cáliz de los Ancestros

Mongoles
Suministros
Carta Anillo del Mangudai — Mongoles

Anillo del Mangudai

Mongoles
Suministros
Carta Tabla Mongola — Mongoles

Tabla Mongola

Mongoles
Suministros
Carta Aguila Dorada — Mongoles

Aguila Dorada

Mongoles
Suministros
Carta Ariete — Ingleses

Ariete

Ingleses
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Mientras ataque junto a un Guerrero, previene 1 del daño que recibe este combate.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Trebuchet — Ingleses

Trebuchet

Ingleses
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: solo puede atacar el Objetivo Principal, ignorando Estructuras y Unidades. Al atacar al Objetivo Principal, obtiene +1 ATK por cada Estructura que controles, hasta +2.
Palabras clave: Bombardeo
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Onagro — Ingleses

Onagro

Ingleses
Asedio a distancia · Retaguardia
Explosión: después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga no comprometida de la misma línea. Esa Unidad no responde.
Palabras clave: Explosión
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Guerrero Veterano — Ingleses

Guerrero Veterano

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Puede jugarse en Edad I. Ingeniería de campaña: gira esta Unidad: el próximo Ariete que juegues este turno cuesta 1 Suministro menos y obtiene Coraje.
Palabras clave: Ingeniería de campaña
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Guerrero de Élite — Ingleses

Guerrero de Élite

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Ingeniería de campaña: gira esta Unidad: tu próximo Ariete de este turno cuesta 1 Suministro menos y obtiene Coraje. Cuando juegues un Ariete, roba 1 carta y coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Palabras clave: Ingeniería de campaña
Coste 3ATK 4DEF 4
Carta Guerrero Real — Ingleses

Guerrero Real

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Ingeniería de campaña: gira esta Unidad: tu próximo Ariete de este turno cuesta 1 Suministro menos y obtiene Coraje. Al entrar, puedes devolver un Ariete de tu Cementerio a tu mano.
Palabras clave: Ingeniería de campaña
Coste 4ATK 5DEF 5
Carta Piquero Veterano — Ingleses

Piquero Veterano

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo. Responde normalmente. Al entrar, busca otro Piquero Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Carta Piquero de Élite — Ingleses

Piquero de Élite

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo. Responde normalmente. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girar esta Unidad para prevenir 2 del daño que recibiría una Estructura aliada este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Carta Piquero Real — Ingleses

Piquero Real

Ingleses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo. Responde normalmente. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girar esta Unidad: una Estructura aliada no puede ser destruida este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 3DEF 6
Carta Caballero de Élite — Ingleses

Caballero de Élite

Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Mientras controles un Rey Inglés, esta Unidad tiene Coraje.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Caballero Real — Ingleses

Caballero Real

Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Mientras controles un Rey Inglés, esta Unidad tiene Coraje. Cuando declares atacantes a esta Unidad y al Rey Inglés, ambos obtienen +1 ATK este combate.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 5ATK 6DEF 5
Carta Explorador Veterano — Ingleses

Explorador Veterano

Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad: mira la mano del rival. La primera Unidad que juegue durante su próximo Desarrollo cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 2ATK 3DEF 1
Carta Explorador de Élite — Ingleses

Explorador de Élite

Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad: mira la mano del rival. La primera carta que juegue durante su próximo Desarrollo cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 3ATK 4DEF 2
Carta Rey Inglés — Ingleses

Rey Inglés

Ingleses
Emblemáticas · Vanguardia
Coraje: puede atacar durante el turno en que entra en juego. Mientras controles esta Unidad, la primera otra Unidad de Vanguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Palabras clave: Coraje
Coste 3ATK 3DEF 4
Carta Juggernaut de la Corona — Ingleses

Juggernaut de la Corona

Ingleses
Emblemáticas · Vanguardia
Coraje: puede atacar durante el turno en que entra en juego. Si no queda una Estructura enemiga disponible, el defensor debe asignar una Unidad de Vanguardia a este ataque si puede. Arrollar: si destruye a la Unidad de su enfrentamiento, inflige al Objetivo Principal el daño excedente.
Palabras clave: Arrollar, Coraje
Coste 5ATK 6DEF 7
Carta Arquera de Tiro Largo Veterana — Ingleses

Arquera de Tiro Largo Veterana

Ingleses
Arqueros · Retaguardia
Al entrar, busca otra Arquera de Tiro Largo Veterana en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Arquera de Tiro Largo de Élite — Ingleses

Arquera de Tiro Largo de Élite

Ingleses
Arqueros · Retaguardia
Mientras controles una Estructura, la Unidad atacada por esta Unidad obtiene −1 ATK este combate.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Arquera de Tiro Largo Real — Ingleses

Arquera de Tiro Largo Real

Ingleses
Arqueros · Retaguardia
Cuando esta Unidad destruya una Unidad de Retaguardia, busca una Táctica en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 4ATK 4DEF 3
Carta Monje — Ingleses

Monje

Ingleses
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Curar, Reclamar
Coste 3ATK 0DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Ingleses

Atalaya de Madera

Ingleses
Estructura · Estructura
Mientras esta Estructura esté libre, tus Arqueras obtienen +1 ATK.
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Ingleses

Torre Reforzada

Ingleses
Estructura · Estructura
Mientras esta Estructura esté libre, tus Arqueras obtienen +1 ATK. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girarla: una Arquera aliada no puede ser destruida este combate.
Coste 3ATK 2DEF 3
Carta Torre de Piedra — Ingleses

Torre de Piedra

Ingleses
Estructura · Estructura
Mientras esta Estructura esté libre, tus Arqueras obtienen +1 ATK y +1 DEF. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girarla: cancela una Táctica que tenga como objetivo una Arquera o Estructura aliada.
Coste 4ATK 3DEF 4
Carta Muralla de Madera — Ingleses

Muralla de Madera

Ingleses
Estructura · Estructura
Al inicio de tu Desarrollo, si esta Estructura está dañada, genera 1 Suministro temporal.
Coste 2ATK 0DEF 4
Carta Muralla Reforzada — Ingleses

Muralla Reforzada

Ingleses
Estructura · Estructura
Al inicio de tu Desarrollo, si esta Estructura está dañada, genera 1 Suministro temporal. Después, puedes reparar 1 de su DEF.
Coste 3ATK 0DEF 6
Carta Muralla de Piedra — Ingleses

Muralla de Piedra

Ingleses
Estructura · Estructura
Al inicio de tu Desarrollo, si esta Estructura está dañada, genera 2 Suministros temporales. Después, puedes reparar 2 de su DEF.
Coste 4ATK 0DEF 9
Carta Abadía de los Reyes — Ingleses

Abadía de los Reyes

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Rey Inglés o un Caballero en tu Castillo y añádelo a tu mano. Al final de tu turno, si no declaraste ataques, libera 1 Suministro.
Carta Salón del Consejo Real — Ingleses

Salón del Consejo Real

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca una Arquera en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Arquera que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugarla, tu próxima Estructura de este turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Torre Blanca — Ingleses

Torre Blanca

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Mientras controles una Estructura, la primera Unidad que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Una vez durante tu Desarrollo, puedes girar una Estructura para reducir en 1 el coste de tu próximo Ascenso este turno.
Carta Palacio de Berkshire — Ingleses

Palacio de Berkshire

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Tus Religiosos cuestan 1 Suministro menos (mín. 1). Al final de tu turno, si controlas una Reliquia, repara 1 a cada Estructura aliada.
Carta Muralla de York — Ingleses

Muralla de York

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. Una vez por turno, cuando una Estructura aliada fuera a ser destruida, queda con 1 DEF restante.
Carta Castillo de Windsor — Ingleses

Castillo de Windsor

Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Trebuchet en tu Castillo y añádelo a tu mano. Tus Unidades de Asedio cuestan 1 Suministro menos y tienen Coraje.
Carta Recolectora — Ingleses

Recolectora

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. La primera Táctica que juegues durante el turno enemigo cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Cazador — Ingleses

Cazador

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar de Edad, la próxima Estructura que juegues este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Cantero — Ingleses

Cantero

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que una Estructura aliada sobreviva a un ataque cada turno, libera 1 Suministro.
Carta Minero — Ingleses

Minero

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de realizar tu segundo Ascenso durante un mismo turno, libera 1 Suministro.
Carta Leñador — Ingleses

Leñador

Ingleses
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Unidad de Retaguardia, tu próxima Estructura de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Herrería — Ingleses

Herrería

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próxima Fase de Abastecimiento. Si controlas una Estructura, obtiene ambos modificadores.
Carta Mercado — Ingleses

Mercado

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si controlas al menos dos Estructuras, genera 2 Suministros temporales en su lugar.
Carta Iglesia — Ingleses

Iglesia

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Religioso en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que un Religioso aliado cure una Unidad cada turno, repara 1 a una Estructura aliada.
Carta Universidad — Ingleses

Universidad

Ingleses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Edad IV que juegues o asciendas cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Avance Imparable — Ingleses

Avance Imparable

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige un Guerrero o Ariete atacante. Obtiene +2 ATK este combate. Si es un Ariete, también obtiene Brecha.
Coste 2
Carta Venganza de Agincourt — Ingleses

Venganza de Agincourt

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Arquera aliada obtiene +2 ATK y no puede ser destruida este combate.
Coste 2
Carta Replegarse a la Torre — Ingleses

Replegarse a la Torre

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, gira una Estructura aliada libre: cancela un ataque contra una Unidad aliada.
Coste 1
Carta Defensa Escalonada — Ingleses

Defensa Escalonada

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si el rival declaró al menos tres atacantes, cancela el ataque de uno de ellos.
Coste 2
Carta Estacas — Ingleses

Estacas

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Caballería atacante con 2 o menos de DEF restante.
Coste 2
Carta Autoridad Real — Ingleses

Autoridad Real

Ingleses
Tácticas
Cuando el rival juegue una Táctica, si controlas un Rey Inglés o una Estructura, cancélala.
Coste 2
Carta Puertas Cerradas — Ingleses

Puertas Cerradas

Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Estructura aliada no puede ser destruida este combate.
Coste 2
Carta Censo Real — Ingleses

Censo Real

Ingleses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, mira las 4 primeras cartas de tu Castillo. Puedes añadir una Unidad o Estructura a tu mano. Coloca el resto al fondo.
Coste 1
Carta Decreto de Ascenso — Ingleses

Decreto de Ascenso

Ingleses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca en tu Castillo el siguiente Ascenso de una Unidad que controles y añádelo a tu mano. Ese Ascenso cuesta 1 Suministro menos este turno.
Coste 1
Carta Maestros Canteros — Ingleses

Maestros Canteros

Ingleses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Estructura en tu Castillo y añádela a tu mano. Después, puedes reparar 2 a una Estructura aliada.
Coste 2
Carta Excalibur — Ingleses

Excalibur

Ingleses
Suministros
Carta Sello Real — Ingleses

Sello Real

Ingleses
Suministros
Carta El Libro de Domesday — Ingleses

El Libro de Domesday

Ingleses
Suministros
Carta Corona de San Eduardo — Ingleses

Corona de San Eduardo

Ingleses
Suministros
Carta Yelmo de Sutton Hoo — Ingleses

Yelmo de Sutton Hoo

Ingleses
Suministros
Carta Piedra del Destino — Ingleses

Piedra del Destino

Ingleses
Suministros
Carta Saco de Lana Real — Ingleses

Saco de Lana Real

Ingleses
Suministros
Carta Estandarte del Dragón Rojo — Ingleses

Estandarte del Dragón Rojo

Ingleses
Suministros
Carta Cáliz de Canterbury — Ingleses

Cáliz de Canterbury

Ingleses
Suministros
Carta Mesa Redonda — Ingleses

Mesa Redonda

Ingleses
Suministros
Carta Escudo de San Jorge — Ingleses

Escudo de San Jorge

Ingleses
Suministros
Carta Jarra de Peltre y Ale — Ingleses

Jarra de Peltre y Ale

Ingleses
Suministros
Carta Ariete — Vikingos

Ariete

Vikingos
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: esta Unidad solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Escolta: si otra Unidad de Vanguardia también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate.
Palabras clave: Demoler, Escolta
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Onagro — Vikingos

Onagro

Vikingos
Asedio a distancia · Retaguardia
Después de atacar una Unidad, inflige 1 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Trebuchet — Vikingos

Trebuchet

Vikingos
Asedio a distancia · Retaguardia
Demoler: esta Unidad solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Cuando ataque una Estructura, obtiene +2 ATK este combate.
Palabras clave: Demoler
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Huscarl Veterano — Vikingos

Huscarl Veterano

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté libre, la primera vez que una Retaguardia enemiga vaya a dañar a una Vanguardia aliada cada turno, previene 1 de ese daño.
Coste 3ATK 3DEF 4
Carta Huscarl de Élite — Vikingos

Huscarl de Élite

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté libre, la primera vez que una Retaguardia enemiga vaya a dañar a una Vanguardia aliada cada turno, previene 2 de ese daño.
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Huscarl Real — Vikingos

Huscarl Real

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté libre, la primera vez que una Retaguardia enemiga vaya a dañar a una Vanguardia aliada cada turno, previene ese daño.
Coste 5ATK 5DEF 6
Carta Berserker Veterano — Vikingos

Berserker Veterano

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté dañada, obtiene +1 ATK.
Coste 3ATK 4DEF 2
Carta Berserker de Élite — Vikingos

Berserker de Élite

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté dañada, obtiene +1 ATK. Cuando destruya una Unidad enemiga, cúralo 1.
Coste 4ATK 5DEF 3
Carta Berserker Real — Vikingos

Berserker Real

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté dañada, obtiene +2 ATK. Si destruye una Unidad enemiga estando dañada, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Coste 5ATK 6DEF 4
Carta Lancero Vikingo Veterano — Vikingos

Lancero Vikingo Veterano

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Carta Lancero Vikingo de Élite — Vikingos

Lancero Vikingo de Élite

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: cuando una Unidad enemiga use Flanqueo, puedes girar esta Unidad para reemplazar al objetivo. Cuando intercepte, obtiene +1 DEF este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Carta Lancero Vikingo Real — Vikingos

Lancero Vikingo Real

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: puede reemplazar el objetivo de una Unidad enemiga que use Flanqueo, aunque esté girado. La Unidad interceptada no puede obtener ATK mediante Tácticas este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 3DEF 6
Carta Saqueador Vikingo Veterano — Vikingos

Saqueador Vikingo Veterano

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Incursión: cuando esta Unidad destruya una Estructura o dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Incursión
Coste 2ATK 3DEF 2
Carta Saqueador Vikingo de Élite — Vikingos

Saqueador Vikingo de Élite

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Incursión: cuando esta Unidad destruya una Estructura o dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro. Cuando ataque una Estructura, obtiene +1 ATK este combate.
Palabras clave: Incursión
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Saqueador Vikingo Real — Vikingos

Saqueador Vikingo Real

Vikingos
Infantería · Vanguardia
Incursión: cuando esta Unidad destruya una Estructura o dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro. Cuando destruya una Estructura, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Palabras clave: Incursión
Coste 4ATK 5DEF 4
Carta Doncella Escudera — Vikingos

Doncella Escudera

Vikingos
Emblemáticas · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad II. Cuando el daño de combate vaya a destruir otra Unidad de Vanguardia aliada, puedes destruir esta Unidad para prevenir ese daño.
Coste 4ATK 3DEF 5
Carta Jarl Vikingo — Vikingos

Jarl Vikingo

Vikingos
Emblemáticas · Vanguardia
Cuando esta Unidad ataque junto con al menos otras dos Unidades de Vanguardia, las otras Vanguardias atacantes obtienen +1 ATK este combate.
Coste 5ATK 5DEF 6
Carta Arquera Vikinga Veterana — Vikingos

Arquera Vikinga Veterana

Vikingos
Arqueros · Retaguardia
Cuando esta Unidad ataque, elige otra Infantería atacante. Previene 1 del daño que reciba este combate.
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Arquera Vikinga de Élite — Vikingos

Arquera Vikinga de Élite

Vikingos
Arqueros · Retaguardia
Cuando esta Unidad ataque, elige hasta dos Infanterías atacantes. Previene 1 del daño que reciba cada una este combate.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Arquera Vikinga Real — Vikingos

Arquera Vikinga Real

Vikingos
Arqueros · Vanguardia
Cuando esta Unidad ataque, elige hasta dos Infanterías atacantes. Previene 2 del daño que reciba cada una este combate.
Coste 4ATK 4DEF 3
Carta Godi — Vikingos

Godi

Vikingos
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Curar, Reclamar
Coste 3ATK 0DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Vikingos

Atalaya de Madera

Vikingos
Estructura · Estructura
Al entrar, tu próxima Unidad de Vanguardia cuesta 2 Suministros menos este turno (mín. 1).
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Vikingos

Torre Reforzada

Vikingos
Estructura · Estructura
Al entrar, libera hasta 2 Suministros utilizados para jugar o ascender Unidades de Vanguardia este turno.
Coste 3ATK 2DEF 4
Carta Muralla de Madera — Vikingos

Muralla de Madera

Vikingos
Estructura · Estructura
La primera Unidad de Vanguardia aliada que defienda cada turno obtiene +1 DEF este combate.
Coste 2ATK 0DEF 5
Carta Muralla Reforzada — Vikingos

Muralla Reforzada

Vikingos
Estructura · Estructura
Las primeras dos Unidades de Vanguardia aliadas que defiendan cada turno obtienen +1 DEF este combate.
Coste 3ATK 0DEF 7
Carta Astillero de Roskilde — Vikingos

Astillero de Roskilde

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
El primer Saqueador o Ariete que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. La primera vez que destruyas una Estructura cada turno, libera 1 Suministro.
Carta Salón del Hird — Vikingos

Salón del Hird

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida cada turno, roba 1 carta.
Carta El Gran Danevirke — Vikingos

El Gran Danevirke

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
Después de que el enemigo declare sus ataques y antes de elegir defensores, puedes liberar una Unidad de Vanguardia aliada.
Carta Templo de Uppsala — Vikingos

Templo de Uppsala

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
Mientras controles un Godi, tus Unidades de Vanguardia obtienen +1 ATK.
Carta Ciudad Fortificada de Hedeby — Vikingos

Ciudad Fortificada de Hedeby

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que actives Incursión cada turno, roba 1 carta.
Carta Gran Salón de Valhalla — Vikingos

Gran Salón de Valhalla

Vikingos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida cada turno, puedes devolver otra Unidad Veterana de Vanguardia de tu Cementerio a tu mano.
Carta Recolectora — Vikingos

Recolectora

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. La primera vez que una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida cada turno, libera 1 Suministro.
Carta Pesquero — Vikingos

Pesquero

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar de Edad, tu próxima Unidad Veterana de Vanguardia cuesta 1 Suministro menos este turno.
Carta Cantero — Vikingos

Cantero

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Estructura, tu próximo Ariete cuesta 1 Suministro menos este turno.
Carta Minero — Vikingos

Minero

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Cuando asciendas una Infantería, obtiene +1 ATK este turno.
Carta Leñador — Vikingos

Leñador

Vikingos
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera Táctica que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos si declaraste una Retaguardia atacante (mín. 1).
Carta Herrería — Vikingos

Herrería

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF este turno. Si es Infantería, la primera vez que destruya una Unidad enemiga este turno, roba 1 carta.
Carta Mercado — Vikingos

Mercado

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si descartaste una Unidad Veterana de Vanguardia, roba 1 carta.
Carta Templo — Vikingos

Templo

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Cuando un Godi reclame una Reliquia, puedes devolver una Unidad Veterana de tu Cementerio a tu mano.
Carta Universidad — Vikingos

Universidad

Vikingos
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Vanguardia de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Llamado del Hird — Vikingos

Llamado del Hird

Vikingos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Unidad Veterana de Vanguardia en tu Castillo, muéstrala y añádela a tu mano.
Coste 2
Carta Forja de Ulfberht — Vikingos

Forja de Ulfberht

Vikingos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, elige una Infantería que controles. Busca su siguiente ascenso en tu Castillo, muéstralo y añádelo a tu mano.
Coste 1
Carta Ritos Funerarios — Vikingos

Ritos Funerarios

Vikingos
Tácticas
Cuando una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida, devuelve otra Unidad Veterana de Vanguardia de tu Cementerio a tu mano. Cuesta 1 Suministro menos durante tu próximo Desarrollo.
Coste 2
Carta Muro de Escudos — Vikingos

Muro de Escudos

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige hasta dos Unidades de Vanguardia defensoras. Previene 2 del daño que reciba cada una este combate.
Coste 2
Carta Furia Berserker — Vikingos

Furia Berserker

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Infantería atacante dañada obtiene +2 ATK este combate.
Coste 2
Carta Último Esfuerzo — Vikingos

Último Esfuerzo

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, cura 2 a una Unidad de Vanguardia aliada involucrada en un enfrentamiento.
Coste 1
Carta Abrir Brecha — Vikingos

Abrir Brecha

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Asedio atacante cuyo objetivo sea una Estructura obtiene +2 ATK. Si la destruye, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Coste 2
Carta Emboscada en la Costa — Vikingos

Emboscada en la Costa

Vikingos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, gira una Unidad enemiga de Retaguardia.
Coste 2
Carta Hachas al Frente — Vikingos

Hachas al Frente

Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Unidad enemiga involucrada en un enfrentamiento con una Infantería aliada si tiene 2 o menos de DEF restante.
Coste 3
Carta Juramento Irrompible — Vikingos

Juramento Irrompible

Vikingos
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga tenga como objetivo una Unidad de Vanguardia aliada, cancela esa Táctica.
Coste 2
Carta Lanza de Odín — Vikingos

Lanza de Odín

Vikingos
Suministros
Carta Martillo del Trueno — Vikingos

Martillo del Trueno

Vikingos
Suministros
Carta Anillo de la Abundancia — Vikingos

Anillo de la Abundancia

Vikingos
Suministros
Carta Cuerno del Juicio — Vikingos

Cuerno del Juicio

Vikingos
Suministros
Carta Collar de Freyja — Vikingos

Collar de Freyja

Vikingos
Suministros
Carta Cadena Inquebrantable — Vikingos

Cadena Inquebrantable

Vikingos
Suministros
Carta Caldero de la Poesía — Vikingos

Caldero de la Poesía

Vikingos
Suministros
Carta Estandarte del Cuervo — Vikingos

Estandarte del Cuervo

Vikingos
Suministros
Carta Anillo Baugr — Vikingos

Anillo Baugr

Vikingos
Suministros
Carta Casco del Terror — Vikingos

Casco del Terror

Vikingos
Suministros
Carta Espada del Matadragones — Vikingos

Espada del Matadragones

Vikingos
Suministros
Carta Barco Místico de los Dioses — Vikingos

Barco Místico de los Dioses

Vikingos
Suministros
Carta Ariete — Japoneses

Ariete

Japoneses
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Ōyumi — Japoneses

Ōyumi

Japoneses
Asedio a distancia · Retaguardia
Después de atacar una Unidad, inflige 1 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Coste 3ATK 4DEF 3
Carta Cañón Ōzutsu — Japoneses

Cañón Ōzutsu

Japoneses
Asedio a distancia · Retaguardia
Al atacar una Estructura, obtiene +2 ATK este combate. Si la destruye, inflige 2 de daño al Objetivo Principal.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Samurái Veterano — Japoneses

Samurái Veterano

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Después de recibir daño de combate de una Unidad enemiga y sobrevivir, inflige 1 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Coste 3ATK 3DEF 4
Carta Samurái de Élite — Japoneses

Samurái de Élite

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Después de recibir daño de combate de una Unidad enemiga y sobrevivir, inflige 1 de daño al Objetivo Principal enemigo y libera 1 Suministro.
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Samurái Real — Japoneses

Samurái Real

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Después de sobrevivir a un enfrentamiento en el que recibió daño o destruyó una Unidad, inflige 2 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Coste 5ATK 5DEF 6
Carta Yari Ashigaru Veterano — Japoneses

Yari Ashigaru Veterano

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Carta Yari Ashigaru de Élite — Japoneses

Yari Ashigaru de Élite

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. La Unidad interceptada obtiene −1 ATK este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Carta Yari Ashigaru Real — Japoneses

Yari Ashigaru Real

Japoneses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. Al interceptar, obtiene +1 ATK y +1 DEF este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 5DEF 6
Carta Caballería Samurai de Élite — Japoneses

Caballería Samurai de Élite

Japoneses
Caballería · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad II. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Después de destruir una Retaguardia mediante Flanqueo, inflige 1 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Caballería Samurai Real — Japoneses

Caballería Samurai Real

Japoneses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Después de destruir una Retaguardia mediante Flanqueo, inflige 2 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 5ATK 6DEF 5
Carta Hatamoto — Japoneses

Hatamoto

Japoneses
Emblemáticas · Vanguardia
Al entrar, tu próxima Unidad Samurai que juegues este turno cuesta 2 Suministros menos.
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Daimyō — Japoneses

Daimyō

Japoneses
Emblemáticas · Retaguardia
Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad: busca una Unidad Veterana en tu Castillo y añádela a tu mano. Esa Unidad cuesta 1 Suministro menos este turno.
Coste 5ATK 6DEF 7
Carta Arquera Yumi Veterana — Japoneses

Arquera Yumi Veterana

Japoneses
Arqueros · Retaguardia
Al entrar, busca una Unidad Veterana de Vanguardia en tu Castillo, muéstrala y añádela a tu mano.
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Arquera Yumi de Élite — Japoneses

Arquera Yumi de Élite

Japoneses
Arqueros · Retaguardia
Cuando ataque junto a una Unidad de Vanguardia, roba 1 carta y coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Arquera Yumi Real — Japoneses

Arquera Yumi Real

Japoneses
Arqueros · Retaguardia
Cuando ataque junto a una Unidad de Vanguardia, roba 1 carta.
Coste 4ATK 4DEF 3
Carta Teppō Ashigaru de Élite — Japoneses

Teppō Ashigaru de Élite

Japoneses
Pólvora · Retaguardia
La Unidad atacada por esta Unidad obtiene −1 ATK este combate. Si es una Retaguardia y sobrevive, no se libera durante su próxima Fase de Abastecimiento.
Coste 4ATK 4DEF 2
Carta Teppō Ashigaru Real — Japoneses

Teppō Ashigaru Real

Japoneses
Pólvora · Retaguardia
La Unidad atacada por esta Unidad obtiene −1 ATK este combate. Cuando destruya una Retaguardia enemiga, devuelve una Táctica de tu Cementerio a tu mano.
Coste 5ATK 5DEF 3
Carta Monje Zen — Japoneses

Monje Zen

Japoneses
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Curar, Reclamar
Coste 3ATK 0DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Japoneses

Atalaya de Madera

Japoneses
Estructura · Estructura
Al entrar, mira las 3 primeras cartas de tu Castillo. Deja una encima y coloca el resto al fondo.
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Japoneses

Torre Reforzada

Japoneses
Estructura · Estructura
Mientras controles una Unidad en cada línea, esta Estructura obtiene +1 ATK y +1 DEF.
Coste 3ATK 2DEF 4
Carta Torre de Piedra — Japoneses

Torre de Piedra

Japoneses
Estructura · Estructura
Después de que un Samurai aliado sobreviva al daño de combate, cúralo 1.
Coste 4ATK 3DEF 5
Carta Torre Bombardera — Japoneses

Torre Bombardera

Japoneses
Estructura · Estructura
Después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Coste 5ATK 4DEF 6
Carta Muralla de Madera — Japoneses

Muralla de Madera

Japoneses
Estructura · Estructura
La primera Retaguardia aliada que defienda cada turno obtiene +1 DEF este combate. No se acumula.
Coste 2ATK 0DEF 5
Carta Muralla Reforzada — Japoneses

Muralla Reforzada

Japoneses
Estructura · Estructura
Las Retaguardias aliadas obtienen +1 DEF cuando defienden contra Flanqueo. No se acumula.
Coste 3ATK 0DEF 7
Carta Muralla de Piedra — Japoneses

Muralla de Piedra

Japoneses
Estructura · Estructura
Tus Unidades obtienen +1 DEF mientras defienden. No se acumula.
Coste 4ATK 0DEF 9
Carta Dōjō de Kamakura — Japoneses

Dōjō de Kamakura

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
La primera Unidad Samurai que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Campamento Ashigaru — Japoneses

Campamento Ashigaru

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Después de jugar tu primera Unidad de Vanguardia o Retaguardia cada turno, la próxima Unidad que juegues de la otra línea cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Santuario de Hachiman — Japoneses

Santuario de Hachiman

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Después de que un Samurai aliado inflija daño al Objetivo Principal mediante su habilidad, cura 1 a ese Samurai.
Carta Arsenal de Tanegashima — Japoneses

Arsenal de Tanegashima

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Las Unidades atacadas por tus Retaguardias obtienen −1 DEF este combate.
Carta Palacio del Shōgun — Japoneses

Palacio del Shōgun

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Tus Samurai tienen Coraje y obtienen +1 ATK mientras atacan.
Carta Castillo de Azuchi — Japoneses

Castillo de Azuchi

Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Mientras controles una Estructura, tus Retaguardias obtienen +1 ATK. Después de que una Retaguardia aliada destruya una Unidad, cura 1 a una Vanguardia aliada.
Carta Recolector — Japoneses

Recolector

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. Si controlas una Unidad en cada línea, libera 1 Suministro.
Carta Plantación de Arroz — Japoneses

Plantación de Arroz

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos. Después de avanzar, tu próximo Samurai de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Cantero — Japoneses

Cantero

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugar una Estructura, tu próxima Infantería de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Minero — Japoneses

Minero

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de ascender un Samurai, otra Unidad aliada obtiene +1 ATK este turno.
Carta Leñador — Japoneses

Leñador

Japoneses
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugar una Retaguardia, tu próxima Vanguardia de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Herrería — Japoneses

Herrería

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próxima Fase de Abastecimiento. Si es un Samurai, obtiene ambos en su lugar.
Carta Mercado — Japoneses

Mercado

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si lo haces, tu próxima Táctica de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Templo — Japoneses

Templo

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Monje Zen en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de que un Religioso cure a un Samurai, ese Samurai obtiene +1 ATK este turno.
Carta Universidad — Japoneses

Universidad

Japoneses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Duelo del Samurai — Japoneses

Duelo del Samurai

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Samurai aliado enfrentado obtiene +1 ATK y +1 DEF este combate. Si destruye a la Unidad enemiga, roba 1 carta.
Coste 2
Carta Ataque en Pinza — Japoneses

Ataque en Pinza

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Vanguardia y una Retaguardia aliadas atacantes obtienen +1 ATK este combate. Si ambas destruyen sus objetivos, inflige 2 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Coste 2
Carta Guardia del Daimyō — Japoneses

Guardia del Daimyō

Japoneses
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga elija una Unidad aliada, juega esta Táctica: cambia su objetivo a otra Unidad aliada válida.
Coste 2
Carta Retirada Ordenada — Japoneses

Retirada Ordenada

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, devuelve una Unidad enemiga atacante y su línea de Ascenso a la mano de su propietario. Su ataque se pierde.
Coste 3
Carta Juramento del Bushidō — Japoneses

Juramento del Bushidō

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Samurai aliado no puede ser destruido este combate.
Coste 2
Carta Corte Perfecto — Japoneses

Corte Perfecto

Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Unidad enemiga enfrentada a un Samurai aliado si tiene 2 o menos de DEF restante.
Coste 3
Carta Entrenamiento del Dōjō — Japoneses

Entrenamiento del Dōjō

Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, tu próximo Ascenso Samurai de este turno cuesta 2 Suministros menos (mín. 1).
Coste 1
Carta Camino del Tōkaidō — Japoneses

Camino del Tōkaidō

Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, roba 2 cartas. Luego coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Coste 1
Carta Completar la Formación — Japoneses

Completar la Formación

Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, si controlas una Vanguardia, busca una Unidad Veterana de Retaguardia en tu Castillo y añádela a tu mano; o viceversa.
Coste 2
Carta Relevo del Clan — Japoneses

Relevo del Clan

Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, devuelve una Unidad aliada dañada y toda su línea de Ascenso a tu mano.
Coste 1
Carta Disciplina Inquebrantable — Japoneses

Disciplina Inquebrantable

Japoneses
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga tenga como objetivo una Unidad aliada, si controlas una Vanguardia y una Retaguardia, cancélala.
Coste 2
Carta Espada Corta — Japoneses

Espada Corta

Japoneses
Suministros
Carta Espejo Sagrado del Sol — Japoneses

Espejo Sagrado del Sol

Japoneses
Suministros
Carta Joya del Alma — Japoneses

Joya del Alma

Japoneses
Suministros
Carta Lanza Corta — Japoneses

Lanza Corta

Japoneses
Suministros
Carta Hoja de la Cólera Maldita — Japoneses

Hoja de la Cólera Maldita

Japoneses
Suministros
Carta Mazo de la Abundancia — Japoneses

Mazo de la Abundancia

Japoneses
Suministros
Carta Yelmo del Shogun — Japoneses

Yelmo del Shogun

Japoneses
Suministros
Carta Laúd de los Espíritus — Japoneses

Laúd de los Espíritus

Japoneses
Suministros
Carta Talismán Shinto — Japoneses

Talismán Shinto

Japoneses
Suministros
Carta Máscara Mempo — Japoneses

Máscara Mempo

Japoneses
Suministros
Carta Gunbai de Guerra — Japoneses

Gunbai de Guerra

Japoneses
Suministros
Carta Kagura Suzu — Japoneses

Kagura Suzu

Japoneses
Suministros
Carta Ariete — Otomanos

Ariete

Otomanos
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: esta Unidad solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Carta Trebuchet — Otomanos

Trebuchet

Otomanos
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: esta Unidad solo puede atacar al Objetivo Principal.
Palabras clave: Bombardeo
Coste 5ATK 3DEF 3
Carta Onagro — Otomanos

Onagro

Otomanos
Asedio a distancia · Retaguardia
Explosión: después de atacar una Unidad, si esta carta continúa en juego, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Palabras clave: Explosión
Coste 4ATK 3DEF 3
Carta Gran Bombarda — Otomanos

Gran Bombarda

Otomanos
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: esta Unidad solo puede atacar al Objetivo Principal.
Palabras clave: Bombardeo
Coste 6ATK 5DEF 4
Carta Guerrero Veterano — Otomanos

Guerrero Veterano

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Disciplina: cuando esta Unidad defienda, obtiene +1 DEF este combate. Al entrar, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta.
Palabras clave: Disciplina
Coste 3ATK 2DEF 3
Carta Guerrero de Élite — Otomanos

Guerrero de Élite

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Disciplina: cuando esta Unidad defienda, obtiene +1 DEF este combate. Cuando una Retaguardia apoye a esta Unidad, obtiene +1 ATK adicional este combate.
Palabras clave: Disciplina
Coste 4ATK 3DEF 4
Carta Guerrero Real — Otomanos

Guerrero Real

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Disciplina: cuando esta Unidad defienda, obtiene +1 DEF este combate. Cuando esta Unidad sobreviva a un enfrentamiento, roba 1 carta.
Palabras clave: Disciplina
Coste 5ATK 4DEF 5
Carta Piquero Veterano — Otomanos

Piquero Veterano

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Carta Piquero de Élite — Otomanos

Piquero de Élite

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. Al entrar, si controlas una Estructura, puedes pagar 1 Suministro. Si lo haces, busca una Táctica en tu Castillo y añádela a tu mano.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Carta Piquero Real — Otomanos

Piquero Real

Otomanos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. La primera Unidad de Asedio que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 3DEF 6
Carta Silahdar de Élite — Otomanos

Silahdar de Élite

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Arrollar: si esta Unidad destruye a su objetivo, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Palabras clave: Flanqueo, Arrollar
Coste 4ATK 4DEF 5
Carta Silahdar Real — Otomanos

Silahdar Real

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir una Retaguardia enemiga. Cuando destruya una Retaguardia, coloca una Táctica de tu Cementerio al fondo de tu Castillo.
Palabras clave: Flanqueo
Coste 5ATK 6DEF 5
Carta Sipahi Veterano — Otomanos

Sipahi Veterano

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad I. Coraje: puede atacar el turno que entra en juego. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Incursión: obtiene +1 ATK durante un Flanqueo no interceptado.
Palabras clave: Flanqueo, Coraje, Incursión
Coste 1ATK 3DEF 2
Carta Sipahi de Élite — Otomanos

Sipahi de Élite

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Incursión: obtiene +1 ATK durante un Flanqueo no interceptado. Después de destruir una Unidad de Retaguardia, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo y robar 1 carta.
Palabras clave: Flanqueo, Incursión
Coste 2ATK 4DEF 3
Carta Sipahi Real — Otomanos

Sipahi Real

Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga. Incursión: durante un Flanqueo no interceptado, esta Unidad obtiene +1 ATK. Después de destruir una Unidad de Retaguardia, roba 1 carta.
Palabras clave: Flanqueo, Incursión
Coste 4ATK 5DEF 3
Carta Jenízaro de Élite — Otomanos

Jenízaro de Élite

Otomanos
Pólvora · Retaguardia
Al entrar, busca una Táctica en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 3ATK 4DEF 4
Carta Jenízaro Real — Otomanos

Jenízaro Real

Otomanos
Pólvora · Retaguardia
Cuando una Táctica aliada se resuelva durante el turno enemigo, puedes girar esta Unidad: inflige 2 de daño al Objetivo Principal.
Coste 5ATK 6DEF 4
Carta Obús — Otomanos

Obús

Otomanos
Emblemáticas · Retaguardia
Cuando esta Unidad destruya una Unidad enemiga, inflige 2 de daño al Objetivo Principal.
Coste 5ATK 6DEF 4
Carta Mehter — Otomanos

Mehter

Otomanos
Emblemáticas · Retaguardia
Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad y recibe 4 de daño en tu Objetivo Principal; tus Unidades obtienen Coraje y no pueden ser bloqueadas este turno.
Coste 5ATK 0DEF 4
Carta Arquera Veterana — Otomanos

Arquera Veterana

Otomanos
Arqueros · Retaguardia
Al entrar, busca un Guerrero Veterano o un Piquero Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Coste 2ATK 2DEF 2
Carta Arquera de Élite — Otomanos

Arquera de Élite

Otomanos
Arqueros · Retaguardia
Al atacar, puedes girar una Unidad de Vanguardia enemiga.
Coste 3ATK 3DEF 3
Carta Imán — Otomanos

Imán

Otomanos
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Reclamar, Curar
Coste 3ATK 0DEF 3
Carta Atalaya de Madera — Otomanos

Atalaya de Madera

Otomanos
Estructura · Estructura
Al entrar, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta.
Coste 2ATK 1DEF 3
Carta Torre Reforzada — Otomanos

Torre Reforzada

Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: una Unidad atacante obtiene −2 ATK este combate.
Coste 3ATK 2DEF 3
Carta Torre de Piedra — Otomanos

Torre de Piedra

Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: inflige 2 de daño a una Unidad atacante.
Coste 4ATK 3DEF 4
Carta Torre Bombardera — Otomanos

Torre Bombardera

Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: inflige 3 de daño a una Unidad atacante; si la destruye, inflige 2 al Objetivo Principal.
Coste 6ATK 5DEF 5
Carta Muralla de Madera — Otomanos

Muralla de Madera

Otomanos
Estructura · Estructura
Al entrar, busca un Piquero Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Coste 2ATK 0DEF 4
Carta Muralla Reforzada — Otomanos

Muralla Reforzada

Otomanos
Estructura · Estructura
Tus Piqueros dañados reciben 1 menos de daño al defender.
Coste 3ATK 0DEF 6
Carta Muralla de Piedra — Otomanos

Muralla de Piedra

Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: si otra carta aliada fuera a ser destruida este combate, queda con 1 DEF restante.
Coste 4ATK 0DEF 9
Carta Madrasa de Anatolia — Otomanos

Madrasa de Anatolia

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que una Unidad aliada defienda y sobreviva cada turno, mira las 3 primeras cartas de tu Castillo. Puedes añadir una Táctica o un Asedio a tu mano. Coloca el resto al fondo.
Carta Campamento de Akıncı — Otomanos

Campamento de Akıncı

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Sipahi Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera Caballería que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Gran Bazar de Estambul — Otomanos

Gran Bazar de Estambul

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
La primera Táctica que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Fortaleza de Anatolia — Otomanos

Fortaleza de Anatolia

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Tu primera Táctica de cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugarla durante tu turno, tu próxima Unidad cuesta 1 menos.
Carta Academia Imperial — Otomanos

Academia Imperial

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 2 Suministros menos (mín. 1). Cuando asciendas una Unidad a Real, roba 1 carta.
Carta Fundición Imperial — Otomanos

Fundición Imperial

Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca una Gran Bombarda en tu Castillo y añádela a tu mano. Tus Unidades de Asedio obtienen +1 ATK.
Carta Recolector — Otomanos

Recolector

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. Si colocaste una Unidad, tu primera Táctica de este turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Cazador — Otomanos

Cazador

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar, tu primera Unidad de este turno cuesta 1 Suministro menos.
Carta Cantero — Otomanos

Cantero

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugarla, tu próximo Piquero de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Minero — Otomanos

Minero

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de ese Ascenso, puedes pagar 1 Suministro para buscar la siguiente etapa de esa carta.
Carta Leñador — Otomanos

Leñador

Otomanos
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugarla, tu próxima Infantería de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Herrería — Otomanos

Herrería

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próximo Abastecimiento. Si es Infantería o Caballería, también obtiene Coraje este turno.
Carta Mercado — Otomanos

Mercado

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal. Si descartaste una Unidad de Asedio, recupérala durante tu próxima Vigilia.
Carta Mezquita — Otomanos

Mezquita

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Religioso en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos. Tus Piqueros reciben 1 menos de daño mientras estén completamente curados.
Carta Universidad — Otomanos

Universidad

Otomanos
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carta Emboscada de Sipahi — Otomanos

Emboscada de Sipahi

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si declaraste un Flanqueo este combate, cancela una Táctica enemiga.
Coste 2
Carta Retirada Organizada — Otomanos

Retirada Organizada

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, cuando una Caballería aliada fuera a ser destruida, devuélvela a tu mano. Su ataque falla.
Coste 2
Carta Refuerzos de la Frontera — Otomanos

Refuerzos de la Frontera

Otomanos
Tácticas
Después de que una Caballería aliada sea destruida, busca una Caballería en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 2
Carta Botín de Guerra — Otomanos

Botín de Guerra

Otomanos
Tácticas
Después de que una Caballería aliada dañe al Objetivo Principal, roba 1 carta.
Coste 1
Carta Fuego de Salva — Otomanos

Fuego de Salva

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, hasta dos Unidades aliadas de Retaguardia obtienen +2 ATK este combate.
Coste 3
Carta Fortaleza de Rumelihisarı — Otomanos

Fortaleza de Rumelihisarı

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si controlas una Estructura, cancela el ataque de una Unidad enemiga.
Coste 2
Carta Muro de Estacas — Otomanos

Muro de Estacas

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Caballería atacante con 4 ATK o menos.
Coste 2
Carta Predicción Estratégica — Otomanos

Predicción Estratégica

Otomanos
Tácticas
Cuando el enemigo juegue una Táctica, cancélala, a menos que pague 2 Suministros.
Coste 2
Carta Maestros Artilleros — Otomanos

Maestros Artilleros

Otomanos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Unidad de Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 1
Carta Gran Bombarda de Basílica — Otomanos

Gran Bombarda de Basílica

Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Asedio aliado obtiene +2 ATK este combate. Si es una Gran Bombarda, obtiene +4 ATK en su lugar.
Coste 4
Carta Cimitarra Imperial — Otomanos

Cimitarra Imperial

Otomanos
Suministros
Carta Sorguç Imperial — Otomanos

Sorguç Imperial

Otomanos
Suministros
Carta Ojo Nazar — Otomanos

Ojo Nazar

Otomanos
Suministros
Carta Cañón de Asedio — Otomanos

Cañón de Asedio

Otomanos
Suministros
Carta Tughra del Sultán — Otomanos

Tughra del Sultán

Otomanos
Suministros
Carta Estandarte Tuğ — Otomanos

Estandarte Tuğ

Otomanos
Suministros
Carta Anillo del Sello de Solimán — Otomanos

Anillo del Sello de Solimán

Otomanos
Suministros
Carta Daga de Topkapi — Otomanos

Daga de Topkapi

Otomanos
Suministros
Carta Sultani — Otomanos

Sultani

Otomanos
Suministros
Carta Azulejo de Iznik — Otomanos

Azulejo de Iznik

Otomanos
Suministros
Carta Los Tres Crescentes — Otomanos

Los Tres Crescentes

Otomanos
Suministros
Carta Astrolabio de Latón — Otomanos

Astrolabio de Latón

Otomanos
Suministros
Carta Lanza del Imperio — Neutrales

Lanza del Imperio

Neutrales
Reliquia
La primera vez que una Unidad aliada de Vanguardia destruya una carta enemiga cada turno, libérala después del combate.
Carta Anillo Sello de Salomón — Neutrales

Anillo Sello de Salomón

Neutrales
Reliquia
Roba 1 carta. Si controlas una Estructura, roba otra.
Carta Sello Imperial de Jade — Neutrales

Sello Imperial de Jade

Neutrales
Reliquia
La primera vez que asciendas una carta cada turno, roba 1 carta.
Carta Arca Sagrada de Aksum — Neutrales

Arca Sagrada de Aksum

Neutrales
Reliquia
Una vez por turno, durante tu Desarrollo, mira las tres primeras cartas de tu Castillo. Puedes mostrar una Táctica y añadirla a tu mano. Coloca las demás al fondo.
Carta Disco Solar de Oro de Inti — Neutrales

Disco Solar de Oro de Inti

Neutrales
Reliquia
Una vez por turno, durante tu Desarrollo, si no tienes Suministros disponibles, genera 1 Suministro temporal.

Construcción del mazo

35Castillo (25 Unid./Estruct. + 10 Tácticas)
12Suministros permanentes
9Económicas en la Bóveda (5 de Edad I, 2 de II y 2 de III)
6Maravillas (por Edad II–IV)

Palabras clave del reglamento

Ver definiciones del reglamento v10 →

CorajeFlanqueoIntercepciónIncursión ApoyoArrollarExplosiónBombardeo DemolerBrechaÍmpetuBuscar LiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarLiberarRepararCurarRecuperar

Forja tu lugar en el imperio

Sigue el desarrollo, comparte tu opinión sobre las cartas y entérate primero de cada anuncio.

Juega online

Bellum Imperia también se está construyendo como juego digital. Por ahora puedes probar un primer prototipo jugable directo en tu navegador — pensado para computador, sin instalar nada.

2 jugadores en el mismo dispositivo Mazo Mongoles (17 cartas) Fases de turno reales
Estado del prototipo Versión temprana, jugable en el navegador: modo local "pasa y juega" a dos jugadores con el mazo de Mongoles. Incluye Fases de Abastecimiento, Desarrollo, Combate y Vigilia, y la palabra clave Coraje ya funciona en el juego. Estructuras, Económicas, Tácticas, Reliquias y el resto de palabras clave todavía no están implementadas — se irán sumando a medida que avancemos.

Hoja de ruta

I

Fundación

Definición de mecánicas base, facciones y primeras cartas jugables.

En curso
II

Prototipo jugable

Primeras partidas de prueba con la comunidad y ajustes de balance.

III

Lanzamiento

Colección completa de cartas, arte final y disponibilidad pública.