EN DESARROLLO · FASE DE PRE-ALPHA · SÍGUENOS PARA LAS NOVEDADES
El juego
Bellum Imperia FCG es un juego de cartas de estrategia para 2 jugadores en el que cada uno dirige una
civilización histórica: desarrolla su economía, avanza a través de las Edades y despliega sus fuerzas en
Vanguardia, Retaguardia y Estructuras para defender a su Objetivo Principal.
Regla de oro: si el texto de una carta contradice una regla general, prevalece el texto de la carta.
Objetivo del juego
Gana al reducir de 20 a 0 los PV del Objetivo Principal enemigo o alcanzar 5 de Dominio de Reliquias. El Objetivo Principal no ataca ni responde daño y nunca puede superar 20 PV. Si ambos llegan a 0 durante la misma resolución, hay empate.
Al final de cada uno de tus turnos, suma 1 de Dominio si controlas al menos tres Reliquias almacenadas en una Iglesia o Templo. Si tienes menos de tres al comprobarlo, la cuenta vuelve a 0. Las Reliquias transportadas no cuentan para esta victoria.
Prepara tres mazos separados. El color del reverso permite reconocer a qué mazo pertenece cada carta antes de verla.
Castillo · Negro
35 cartas
25 Unidades o Estructuras y 10 Tácticas.
Coloca este mazo en la zona Castillo.
Bóveda · Verde
15 cartas
6 Maravillas y 9 Económicas.
Ordena las cartas por Edad y coloca la Bóveda debajo del Castillo.
Suministros · Rojo
12 cartas
12 Suministros.
Coloca este mazo en la zona Suministros, a la derecha de Retaguardia.
Los Suministros robados que aún no has gastado van a Suministros pasivos; los que utilizas para pagar van a Suministros pagados.
Presenta tu Objetivo Principal con 20 PV. Usa una sola civilización para el Castillo y la Bóveda.
Baraja por separado el Castillo de 35 cartas: 25 Unidades o Estructuras y 10 Tácticas, y el mazo de 12 Suministros. Ordena por Edad la Bóveda de 9 Económicas y 6 Maravillas. Coloca las cinco Reliquias neutrales.
Roba 5 cartas, sin mulligan. Después de verlas, elige una de las cinco Económicas de Edad I. Entrará gratis durante tu primer Desarrollo; las otras cuatro van al Cementerio.
Determina quién comienza. Nadie empieza con Suministros en juego. El primer jugador omite solo la Provisión de su primer turno y coloca 2 Suministros; el segundo roba normalmente y coloca 3 en su primer turno. Después, ambos colocan 2 por turno hasta agotar el mazo.
Límites por nombre exacto: Veterana 3, de Élite 2, Real 1, Emblemática 1, Religioso 3 y Táctica 2.
¿Dónde va cada carta?
Usa esta distribución como referencia para organizar tu lado del campo de batalla.
Ampliar imagen ↗ · Abre el tablero a tamaño completo para consultar sus zonas.
Ubica tus Unidades en la Vanguardia o Retaguardia indicada en su carta. Las Estructuras tienen su espacio propio; las Económicas y Maravillas elegidas de la Bóveda se colocan en la zona inferior de Desarrollo.
Tipos de cartas: aprende a leerlas
Explora una carta de cada categoría. Los números relacionan cada elemento de la imagen con su explicación.
Unidades
Se juegan desde la mano durante Desarrollo, pagando su coste y cumpliendo su Edad, salvo que su texto permita otra cosa.
Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
Tipo de unidad
El icono superior izquierdo identifica su categoría. Aquí es Infantería. La galería inferior muestra los tipos posibles.
Nombre
Identifica la carta y su etapa. Este ejemplo es Guerrero Veterano.
Edad
El número romano indica la Edad requerida: II en este ejemplo. Su habilidad permite jugarlo desde Edad I.
Coste
El indicador bajo el nombre indica cuántos Suministros debes pagar: 2.
Ataque · ATK
El valor junto a las espadas indica el daño de combate: 3.
Zona de juego
La franja central indica Vanguardia o Retaguardia. Esta Unidad se coloca en Vanguardia.
Defensa · DEF
El valor junto al escudo es 3. Se destruye cuando el daño acumulado alcanza o supera su DEF actual.
Habilidad
El recuadro inferior contiene efectos, condiciones y palabras clave. Lee el texto completo: puede introducir excepciones a las reglas generales.
Tipos de unidades y dónde se juegan
InfanteríaVanguardia
CaballeríaVanguardia
Asedio cuerpo a cuerpoVanguardia
ArquerosRetaguardia
Arqueros montadosRetaguardia
Asedio a distanciaRetaguardia
PólvoraRetaguardia
ReligiososRetaguardia
EmblemáticasSegún la zona impresa
Estructuras
Se juegan desde la mano en la zona de Estructuras. Puedes controlar hasta dos; cada una es un objetivo independiente y no puedes destruirlas voluntariamente para liberar espacio.
Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
Tipo y nombre
El icono de edificio identifica una Estructura. El nombre de este ejemplo es Atalaya de Madera.
Edad
Requiere Edad I.
Coste
Cuesta 2 Suministros.
Ataque y defensa
Los valores están a los extremos de la franja: ATK 1 a la izquierda y DEF 3 a la derecha.
Zona
La franja indica Estructura; no se despliega como Unidad de Vanguardia o Retaguardia.
Habilidad
Su texto explica el beneficio que aporta mientras está libre. Lee las condiciones antes de usarla.
Económicas
Se eligen de la Bóveda y entran gratis en la zona de Desarrollo. No pasan por la mano ni forman parte del Castillo. No pueden ser atacadas ni destruidas salvo efecto expreso.
Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
Tipo y nombre
El símbolo económico identifica la categoría. Este ejemplo es Recolectora.
Edad
La Edad I sitúa esta carta entre tus cinco opciones iniciales. Elige una después de robar tu mano inicial; entra en tu primer Desarrollo.
Zona de Desarrollo
La franja indica dónde permanece la carta elegida.
Habilidad
Describe sus beneficios y cuándo puedes usarlos. Estas cartas no muestran coste, ATK ni DEF.
Maravillas
Al avanzar a Edad II, III o IV eliges una Maravilla de esa Edad en la Bóveda. Entra gratis en Desarrollo; no pasa por la mano ni por el Castillo y no puede ser atacada ni destruida salvo efecto expreso.
Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
Tipo y nombre
El castillo identifica las Maravillas europeas; la pagoda, las asiáticas; y la mezquita, las de Medio Oriente. Este ejemplo es Torre Blanca.
Edad
El III indica que es una opción al avanzar a Edad III.
Zona de Desarrollo
Permanece en esta zona y aporta los efectos de su texto.
Habilidad
Puede combinar efectos al entrar y beneficios posteriores. No tiene coste, ATK ni DEF: entra mediante la elección de la Bóveda.
Europeas · Vikingos e InglesesAsiáticas · Mongoles y JaponesesMedio Oriente · Otomanos
Tácticas
Se juegan desde la mano. Su texto determina si se usan durante Desarrollo, en el Duelo de Tácticas o ante un evento. Tras resolverse o fallar van al Cementerio; cancelarlas no devuelve su coste.
Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
Nombre y categoría
La cabecera identifica la Táctica. Aquí se muestra Avance Imparable.
Civilización
En este diseño aparece el emblema inglés en la esquina superior derecha, en lugar de una Edad.
Coste
El indicador bajo el nombre indica un coste de 2 Suministros.
Momento, objetivo y efecto
Esta Táctica se juega durante el Duelo de Tácticas sobre un Guerrero o Ariete atacante. El texto inferior indica la bonificación y sus condiciones. No tiene ATK ni DEF propios.
Suministros
Proceden de un mazo separado de 12 cartas. Permanecen en juego: gíralos para pagar costes y libéralos durante tu Abastecimiento. No se gastan ni van al Cementerio por pagar.
Ejemplo del mazo inglés · selecciona un número para ir a su explicación.
Nombre
El nombre identifica la ilustración del Suministro. Este ejemplo es Excalibur.
Civilización
El emblema de la esquina superior derecha identifica a los ingleses.
Ilustración
Estas cartas representan tus recursos. Este diseño no muestra coste, Edad, ATK, DEF ni un recuadro de habilidad. Su funcionamiento está en las reglas de Suministros.
Libera todas tus cartas giradas. Provisión: roba 1 del Castillo, excepto el jugador inicial en su primer turno. Coloca 2 Suministros disponibles; el segundo jugador coloca 3 solo en su primer turno. Si queda uno, coloca ese último.
II
Desarrollo
En el orden que elijas, juega o asciende Unidades y Estructuras, activa habilidades, juega Tácticas permitidas y avanza hasta una Edad. Paga girando Suministros disponibles.
III
Combate
Declara todos los atacantes y gíralos. Fija objetivos, defensas e Intercepciones. Resuelve un único Duelo de Tácticas y después aplica el daño simultáneamente.
IV
Vigilia
Terminan los efectos de final de turno. Si tienes más de 8 cartas, descarta hasta quedar con 8. Comprueba el Dominio de Reliquias y entrega el turno.
Cómo subir de Edad
Durante tu Desarrollo puedes avanzar una Edad por turno. Tras avanzar puedes jugar cartas de la nueva Edad ese mismo turno.
Avance
Económicas requeridas en juego
Coste
Elección gratuita
Edad II
Edad I
3 Suministros
1 Económica II y 1 Maravilla II
Edad III
Edades I y II
4 Suministros
1 Económica III y 1 Maravilla III
Edad IV
Edades I, II y III
5 Suministros
1 Maravilla IV
Elige una de las dos Maravillas de la nueva Edad. En Edad II y III elige también una de las dos Económicas: la otra queda fuera de la partida. Las elegidas entran sin coste adicional. Las reducciones respetan el mínimo indicado.
Combate y daño
Declaración: solo una Unidad libre puede atacar, salvo texto contrario. Fija primero los objetivos de Retaguardia y los Flanqueos; después declara los ataques normales de Vanguardia. Cada enfrentamiento es 1v1 y cada carta solo participa en uno.
Prioridad de Estructuras: cada ataque normal debe elegir una Estructura enemiga no comprometida. Cuando todas estén comprometidas, los ataques restantes siguen las reglas de su zona.
Vanguardia: sin Estructura disponible, el defensor puede asignar primero una Vanguardia y después una Retaguardia, o negarse. Si no asigna defensa, el ataque llega al Objetivo Principal aunque queden Unidades.
Retaguardia: sin Estructura disponible, el atacante elige una Unidad enemiga no comprometida y el defensor no puede cambiarla ni rechazarla. Solo puede elegir el Objetivo Principal si no hay Estructuras ni Unidades enemigas.
Excepciones: Flanqueo permite elegir una Retaguardia no comprometida ignorando Estructuras y Vanguardia. Un Piquero apto puede interceptarlo. Demoler solo ataca Estructuras y al Objetivo Principal, respetando la prioridad estructural. Bombardeo solo ataca al Objetivo Principal e ignora esa jerarquía.
Duelo de Tácticas: hay uno para todo el combate. El defensor tiene la primera prioridad; ambos alternan hasta pasar consecutivamente. La última Táctica se resuelve primero. Durante la resolución no se añaden Tácticas; después no se reasignan defensas ni se abre otro duelo.
Respuesta: una defensora girada recibe daño, pero no responde. Entre Unidades, una defensora libre responde únicamente contra un atacante de su misma zona. Una Torre libre responde y queda girada; una Torre girada y una Muralla no responden, salvo texto contrario. Intercepción permite responder normalmente según su regla.
Daño simultáneo y persistente: el daño queda marcado. Una carta se destruye si alcanza o supera su DEF actual; DEF restante es DEF actual menos daño acumulado. Tras aplicar todo el daño, envía simultáneamente las destruidas al Cementerio y procesa las habilidades de daño o destrucción. Un ataque anulado o sin objetivo se pierde, sin reasignarse, y el atacante sigue girado.
Ascensos
Durante Desarrollo, controla la etapa inmediatamente anterior, ten la superior en mano, cumple su Edad y paga su coste completo. Colócala sobre la anterior: toda la pila representa una carta. Puedes encadenar Ascensos si cumples cada requisito.
La superior reemplaza nombre, Edad, categoría, atributos y habilidades. Retira todo el daño, pero conserva zona, estado libre o girado y efectos externos vigentes. Ascender cuenta como jugar y entrar en juego. Si sale del campo, toda la línea sigue el mismo destino.
Puede atacar tras ascender si la etapa anterior ya estaba bajo tu control al comenzar el turno. Si entró este turno, necesita Coraje. Las Emblemáticas y los Religiosos se juegan directamente y normalmente no ascienden.
Reliquias
Estas cinco cartas son neutrales: pueden ser reclamadas por cualquier civilización.
Durante tu Desarrollo, paga 2 Suministros y gira un Religioso libre para reclamar una de las cinco Reliquias neutrales. Cada Religioso transporta como máximo una. Si controlas una Iglesia o Templo, almacénala allí; si no, vincúlala al Religioso.
Las Reliquias controladas conceden sus beneficios. Solo las almacenadas cuentan para el Dominio. Una almacenada solo se mueve mediante una Táctica o habilidad que mencione Reliquias. Si el portador deja el campo, su Reliquia vuelve a ser neutral.
Agotamiento del Castillo
Comienzas con Agotamiento 0. Cada vez que debas robar y no puedas, aumenta en 1 y tu Objetivo Principal recibe esa cantidad de daño: 1, luego 2, luego 3… Cada intento cuenta y la cuenta no se reinicia aunque entren cartas al Castillo.
Este daño no es un ataque y no puede bloquearse, redirigirse ni prevenirse. Agotar los Suministros o la Bóveda no causa daño.
Tres civilizaciones. El comienzo de Bellum Imperia.
La primera temporada reunirá a los Ingleses, Otomanos y Mongoles. Estandartes de Eurasia será el punto de partida para descubrir sus cartas y formas de jugar.
Próximamente compartiremos más novedades de esta temporada.
Civilizaciones
Seis civilizaciones históricas se disputan el dominio de Bellum Imperia. Haz clic en una bandera del mapa
para explorar su historia, sus cartas y su árbol de tecnologías en una pestaña nueva.
Selecciona una civilización. Su página se abrirá en una pestaña nueva.
Cartas
Cada civilización despliega Unidades e Infantería, Piqueros, Caballería, Arqueros, Asedio y Religiosos,
además de Estructuras, Económicas, Maravillas, Tácticas y Suministros. Explora el catálogo de cartas inglesas, japonesas, vikingas y mongolas. Filtra por civilización, edad o tipo para consultar sus habilidades y atributos.
Ariete
Mongoles
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Escolta: si otra Unidad de Vanguardia también fue declarada atacante, obtiene +1 ATK este combate.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Huihui Pao
Mongoles
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: solo puede atacar el Objetivo Principal, ignorando Estructuras y Unidades. Al atacar al Objetivo Principal, obtiene +1 ATK por cada Estructura que controles, hasta +2.
Coste 5ATK 5DEF 4
Panel de Abeja
Mongoles
Asedio a distancia · Retaguardia
Explosión: después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Palabras clave: Explosión
Coste 4ATK 3DEF 3
Guerrero Veterano
Mongoles
Infantería · Vanguardia
Horda: si otra Unidad aliada también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate. Al entrar, busca un Ariete en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Palabras clave: Horda
Coste 2ATK 3DEF 3
Guerrero de Élite
Mongoles
Infantería · Vanguardia
Horda: si otra Unidad aliada también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate. Al entrar, busca un Asedio de Edad III o menor en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Palabras clave: Horda
Coste 3ATK 4DEF 4
Guerrero Real
Mongoles
Infantería · Vanguardia
Horda: si otra Unidad aliada también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate. La primera vez que declares al menos tres Unidades atacantes en cada turno, roba 1 carta.
Palabras clave: Horda
Coste 4ATK 5DEF 5
Keshik de Élite
Mongoles
Caballería · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad II. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Dominio ecuestre: obtiene +1 DEF contra Caballería.
Palabras clave: Flanqueo, Dominio ecuestre
Coste 4ATK 5DEF 4
Keshik Real
Mongoles
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Dominio ecuestre: obtiene +1 DEF contra Caballería.
Palabras clave: Flanqueo, Dominio ecuestre
Coste 5ATK 6DEF 5
Jinete Veterano
Mongoles
Caballería · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Saqueo: cuando dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Coraje, flanqueo, saqueo
Coste 2ATK 3DEF 1
Jinete de Élite
Mongoles
Caballería · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Saqueo: cuando dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Coraje, flanqueo, saqueo
Coste 3ATK 4DEF 2
Jinete Real
Mongoles
Caballería · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Saqueo: cuando dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Coraje, flanqueo, saqueo
Coste 4ATK 5DEF 3
Khan
Mongoles
Emblemáticas · Retaguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Al entrar, obtiene +2 ATK este turno.
Palabras clave: Coraje, Flanqueo
Coste 5ATK 7DEF 6
Lancero Estepario
Mongoles
Emblemáticas · Vanguardia
Coraje: puede atacar el turno en que entra. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Al entrar, obtiene +2 ATK este turno.
Palabras clave: Coraje, Flanqueo
Coste 4ATK 7DEF 4
Mangudai Veterana
Mongoles
Arqueros montados · Retaguardia
Al entrar, busca otro Mangudai Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano. Hostigamiento: obtiene +2 ATK contra Piqueros. Escaramuza: después de atacar, si no recibió daño en ese combate, libérala.
Palabras clave: Hostigamiento, escaramuza
Coste 2ATK 2DEF 2
Mangudai de Élite
Mongoles
Arqueros montados · Retaguardia
Hostigamiento: obtiene +2 ATK contra Piqueros. Escaramuza: después de atacar, si no recibió daño en ese combate, libérala.
Palabras clave: Hostigamiento, escaramuza
Coste 2ATK 3DEF 3
Mangudai Real
Mongoles
Arqueros montados · Retaguardia
Hostigamiento: obtiene +2 ATK contra Piqueros. Escaramuza: después de atacar, si no recibió daño en ese combate, libérala.
Palabras clave: Hostigamiento, escaramuza
Coste 4ATK 4DEF 4
Chamán Tengrista
Mongoles
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Reclamar
Coste 3ATK 3DEF 3
Atalaya de Madera
Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que juegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula.
Palabras clave: Presión
Coste 2ATK 1DEF 3
Torre Reforzada
Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que juegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula. Tu primer Asedio de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Palabras clave: Presión
Coste 3ATK 2DEF 4
Torre de Piedra
Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que juegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula. El primer Asedio que despliegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1) y obtiene Coraje.
Palabras clave: Presión
Coste 4ATK 3DEF 5
Torre Bombardera
Mongoles
Estructura · Estructura
Presión: la primera Unidad que huegue el rival durante cada turno cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula. Al entrar, gira una Unidad enemiga.
Palabras clave: Presión
Coste 6ATK 5DEF 5
Ovoo
Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Una vez por turno, cuando juegues una Unidad de Edad II o III, puedes buscar otra copia en tu Castillo y jugarla inmediatamente pagando 1 Suministro menos (mín. 1).
Yurta Imperial
Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad montada que pueda jugarse en Edad II en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad montada que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Altar Celestial
Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Chamán Tengrista en tu Castillo y añádelo a tu mano. Tus Religiosos curan 1 adicional.
Consejo de Guerra
Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al final de tu turno, si destruiste una Unidad enemiga este turno, roba 1 carta.
Árbol de Karakórum
Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, mira hasta 3 cartas de la parte superior de tu Castillo. Añade una a tu mano y coloca las demás al fondo.
Gran Yassa
Mongoles
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Khan en tu Castillo, muéstralo y añádelo a tu mano. Mientras controles un Khan, tus Unidades montadas obtienen +1 ATK.
Pastura
Mongoles
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. La primera vez que declares al menos tres Unidades atacantes cada turno, libera 1 Suministro.
Cazador
Mongoles
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar de Edad, tu próxima Unidad montada de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Cantero
Mongoles
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Estructura, tu próximo Asedio de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Minera
Mongoles
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que una Unidad ascendida destruya una Unidad enemiga cada turno, roba 1 carta.
Leñadora
Mongoles
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Retaguardia, tu próxima Vanguardia de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Herrería
Mongoles
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próxima Fase de Abastecimiento. Si esa Unidad destruye una Unidad enemiga durante este periodo, roba 1 carta y coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Mercado
Mongoles
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si descartaste una Unidad montada, genera 1 Suministro temporal adicional.
Templo
Mongoles
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Religioso en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que un Religioso cure una Unidad montada cada turno, libérala.
Universidad
Mongoles
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad montada de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Carga Coordinada
Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si declaraste al menos dos Unidades atacantes, elige dos de ellas. Ambas obtienen +1 ATK este combate.
Coste 2
Estampida Imparable
Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige una Unidad montada atacante. Si destruye a su bloqueador, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Coste 3
Golpe de Retaguardia
Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Unidad enemiga girada de Retaguardia involucrada en un enfrentamiento.
Coste 3
Defensa Improvisada
Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige una Torre o un Asedio aliado. Previene todo el daño que reciba este combate.
Coste 2
Anticipación del Khan
Mongoles
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga tenga como objetivo una Unidad montada aliada, cancélala.
Coste 2
Repliegue Estratégico
Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, devuelve una Unidad montada aliada involucrada y su línea de Ascenso a tu mano. Su ataque o defensa se pierde.
Coste 1
Sello de las Estepas
Mongoles
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Unidad montada aliada no puede ser destruida este combate. Si fuera a ser destruida por daño, queda con 1 DEF restante.
Coste 2
Campamento Avanzado
Mongoles
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Torre en tu Castillo, muéstrala y añádela a tu mano.
Coste 2
Ojos de las Estepas
Mongoles
Tácticas
Durante tu Desarrollo, mira la mano del rival. Elige una Táctica y colócala al fondo de su Castillo.
Coste 2
Saqueo del Santuario
Mongoles
Tácticas
Durante tu Desarrollo, elige una Reliquia almacenada enemiga. Vincúlala a un Religioso aliado que no transporte una Reliquia.
Coste 3
Espíritu de la Horda
Mongoles
Suministros
Sable del Lobo Celestial
Mongoles
Suministros
Manada Fundadora
Mongoles
Suministros
Arco de Tengri
Mongoles
Suministros
Tambor Chamánico
Mongoles
Suministros
Yelmo de Hierro
Mongoles
Suministros
Tengri, Cielo Eterno
Mongoles
Suministros
Lobo Ancestral
Mongoles
Suministros
Cáliz de los Ancestros
Mongoles
Suministros
Anillo del Mangudai
Mongoles
Suministros
Tabla Mongola
Mongoles
Suministros
Aguila Dorada
Mongoles
Suministros
Ariete
Ingleses
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Mientras ataque junto a un Guerrero, previene 1 del daño que recibe este combate.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Trebuchet
Ingleses
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: solo puede atacar el Objetivo Principal, ignorando Estructuras y Unidades. Al atacar al Objetivo Principal, obtiene +1 ATK por cada Estructura que controles, hasta +2.
Palabras clave: Bombardeo
Coste 3ATK 4DEF 3
Onagro
Ingleses
Asedio a distancia · Retaguardia
Explosión: después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga no comprometida de la misma línea. Esa Unidad no responde.
Palabras clave: Explosión
Coste 3ATK 4DEF 3
Guerrero Veterano
Ingleses
Infantería · Vanguardia
Puede jugarse en Edad I. Ingeniería de campaña: gira esta Unidad: el próximo Ariete que juegues este turno cuesta 1 Suministro menos y obtiene Coraje.
Palabras clave: Ingeniería de campaña
Coste 2ATK 3DEF 3
Guerrero de Élite
Ingleses
Infantería · Vanguardia
Ingeniería de campaña: gira esta Unidad: tu próximo Ariete de este turno cuesta 1 Suministro menos y obtiene Coraje. Cuando juegues un Ariete, roba 1 carta y coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Palabras clave: Ingeniería de campaña
Coste 3ATK 4DEF 4
Guerrero Real
Ingleses
Infantería · Vanguardia
Ingeniería de campaña: gira esta Unidad: tu próximo Ariete de este turno cuesta 1 Suministro menos y obtiene Coraje. Al entrar, puedes devolver un Ariete de tu Cementerio a tu mano.
Palabras clave: Ingeniería de campaña
Coste 4ATK 5DEF 5
Piquero Veterano
Ingleses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo. Responde normalmente. Al entrar, busca otro Piquero Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Piquero de Élite
Ingleses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo. Responde normalmente. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girar esta Unidad para prevenir 2 del daño que recibiría una Estructura aliada este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Piquero Real
Ingleses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo. Responde normalmente. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girar esta Unidad: una Estructura aliada no puede ser destruida este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 3DEF 6
Caballero de Élite
Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Mientras controles un Rey Inglés, esta Unidad tiene Coraje.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 4ATK 4DEF 5
Caballero Real
Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Mientras controles un Rey Inglés, esta Unidad tiene Coraje. Cuando declares atacantes a esta Unidad y al Rey Inglés, ambos obtienen +1 ATK este combate.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 5ATK 6DEF 5
Explorador Veterano
Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad: mira la mano del rival. La primera Unidad que juegue durante su próximo Desarrollo cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 2ATK 3DEF 1
Explorador de Élite
Ingleses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga no comprometida. Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad: mira la mano del rival. La primera carta que juegue durante su próximo Desarrollo cuesta 1 Suministro adicional. No se acumula.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 3ATK 4DEF 2
Rey Inglés
Ingleses
Emblemáticas · Vanguardia
Coraje: puede atacar durante el turno en que entra en juego. Mientras controles esta Unidad, la primera otra Unidad de Vanguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Palabras clave: Coraje
Coste 3ATK 3DEF 4
Juggernaut de la Corona
Ingleses
Emblemáticas · Vanguardia
Coraje: puede atacar durante el turno en que entra en juego. Si no queda una Estructura enemiga disponible, el defensor debe asignar una Unidad de Vanguardia a este ataque si puede. Arrollar: si destruye a la Unidad de su enfrentamiento, inflige al Objetivo Principal el daño excedente.
Palabras clave: Arrollar, Coraje
Coste 5ATK 6DEF 7
Arquera de Tiro Largo Veterana
Ingleses
Arqueros · Retaguardia
Al entrar, busca otra Arquera de Tiro Largo Veterana en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 2ATK 2DEF 2
Arquera de Tiro Largo de Élite
Ingleses
Arqueros · Retaguardia
Mientras controles una Estructura, la Unidad atacada por esta Unidad obtiene −1 ATK este combate.
Coste 3ATK 3DEF 3
Arquera de Tiro Largo Real
Ingleses
Arqueros · Retaguardia
Cuando esta Unidad destruya una Unidad de Retaguardia, busca una Táctica en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 4ATK 4DEF 3
Monje
Ingleses
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Curar, Reclamar
Coste 3ATK 0DEF 3
Atalaya de Madera
Ingleses
Estructura · Estructura
Mientras esta Estructura esté libre, tus Arqueras obtienen +1 ATK.
Coste 2ATK 1DEF 3
Torre Reforzada
Ingleses
Estructura · Estructura
Mientras esta Estructura esté libre, tus Arqueras obtienen +1 ATK. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girarla: una Arquera aliada no puede ser destruida este combate.
Coste 3ATK 2DEF 3
Torre de Piedra
Ingleses
Estructura · Estructura
Mientras esta Estructura esté libre, tus Arqueras obtienen +1 ATK y +1 DEF. Durante el Duelo de Tácticas, puedes girarla: cancela una Táctica que tenga como objetivo una Arquera o Estructura aliada.
Coste 4ATK 3DEF 4
Muralla de Madera
Ingleses
Estructura · Estructura
Al inicio de tu Desarrollo, si esta Estructura está dañada, genera 1 Suministro temporal.
Coste 2ATK 0DEF 4
Muralla Reforzada
Ingleses
Estructura · Estructura
Al inicio de tu Desarrollo, si esta Estructura está dañada, genera 1 Suministro temporal. Después, puedes reparar 1 de su DEF.
Coste 3ATK 0DEF 6
Muralla de Piedra
Ingleses
Estructura · Estructura
Al inicio de tu Desarrollo, si esta Estructura está dañada, genera 2 Suministros temporales. Después, puedes reparar 2 de su DEF.
Coste 4ATK 0DEF 9
Abadía de los Reyes
Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Rey Inglés o un Caballero en tu Castillo y añádelo a tu mano. Al final de tu turno, si no declaraste ataques, libera 1 Suministro.
Salón del Consejo Real
Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca una Arquera en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Arquera que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugarla, tu próxima Estructura de este turno cuesta 1 Suministro menos.
Torre Blanca
Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Mientras controles una Estructura, la primera Unidad que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Una vez durante tu Desarrollo, puedes girar una Estructura para reducir en 1 el coste de tu próximo Ascenso este turno.
Palacio de Berkshire
Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Tus Religiosos cuestan 1 Suministro menos (mín. 1). Al final de tu turno, si controlas una Reliquia, repara 1 a cada Estructura aliada.
Muralla de York
Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. Una vez por turno, cuando una Estructura aliada fuera a ser destruida, queda con 1 DEF restante.
Castillo de Windsor
Ingleses
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Trebuchet en tu Castillo y añádelo a tu mano. Tus Unidades de Asedio cuestan 1 Suministro menos y tienen Coraje.
Recolectora
Ingleses
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. La primera Táctica que juegues durante el turno enemigo cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Cazador
Ingleses
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar de Edad, la próxima Estructura que juegues este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Cantero
Ingleses
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que una Estructura aliada sobreviva a un ataque cada turno, libera 1 Suministro.
Minero
Ingleses
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de realizar tu segundo Ascenso durante un mismo turno, libera 1 Suministro.
Leñador
Ingleses
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Unidad de Retaguardia, tu próxima Estructura de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Herrería
Ingleses
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próxima Fase de Abastecimiento. Si controlas una Estructura, obtiene ambos modificadores.
Mercado
Ingleses
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si controlas al menos dos Estructuras, genera 2 Suministros temporales en su lugar.
Iglesia
Ingleses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Religioso en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera vez que un Religioso aliado cure una Unidad cada turno, repara 1 a una Estructura aliada.
Universidad
Ingleses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Edad IV que juegues o asciendas cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Avance Imparable
Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige un Guerrero o Ariete atacante. Obtiene +2 ATK este combate. Si es un Ariete, también obtiene Brecha.
Coste 2
Venganza de Agincourt
Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Arquera aliada obtiene +2 ATK y no puede ser destruida este combate.
Coste 2
Replegarse a la Torre
Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, gira una Estructura aliada libre: cancela un ataque contra una Unidad aliada.
Coste 1
Defensa Escalonada
Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si el rival declaró al menos tres atacantes, cancela el ataque de uno de ellos.
Coste 2
Estacas
Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Caballería atacante con 2 o menos de DEF restante.
Coste 2
Autoridad Real
Ingleses
Tácticas
Cuando el rival juegue una Táctica, si controlas un Rey Inglés o una Estructura, cancélala.
Coste 2
Puertas Cerradas
Ingleses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Estructura aliada no puede ser destruida este combate.
Coste 2
Censo Real
Ingleses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, mira las 4 primeras cartas de tu Castillo. Puedes añadir una Unidad o Estructura a tu mano. Coloca el resto al fondo.
Coste 1
Decreto de Ascenso
Ingleses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca en tu Castillo el siguiente Ascenso de una Unidad que controles y añádelo a tu mano. Ese Ascenso cuesta 1 Suministro menos este turno.
Coste 1
Maestros Canteros
Ingleses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Estructura en tu Castillo y añádela a tu mano. Después, puedes reparar 2 a una Estructura aliada.
Coste 2
Excalibur
Ingleses
Suministros
Sello Real
Ingleses
Suministros
El Libro de Domesday
Ingleses
Suministros
Corona de San Eduardo
Ingleses
Suministros
Yelmo de Sutton Hoo
Ingleses
Suministros
Piedra del Destino
Ingleses
Suministros
Saco de Lana Real
Ingleses
Suministros
Estandarte del Dragón Rojo
Ingleses
Suministros
Cáliz de Canterbury
Ingleses
Suministros
Mesa Redonda
Ingleses
Suministros
Escudo de San Jorge
Ingleses
Suministros
Jarra de Peltre y Ale
Ingleses
Suministros
Ariete
Vikingos
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: esta Unidad solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Escolta: si otra Unidad de Vanguardia también fue declarada atacante, esta Unidad obtiene +1 ATK este combate.
Palabras clave: Demoler, Escolta
Coste 2ATK 3DEF 3
Onagro
Vikingos
Asedio a distancia · Retaguardia
Después de atacar una Unidad, inflige 1 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Coste 3ATK 4DEF 3
Trebuchet
Vikingos
Asedio a distancia · Retaguardia
Demoler: esta Unidad solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal. Cuando ataque una Estructura, obtiene +2 ATK este combate.
Palabras clave: Demoler
Coste 3ATK 3DEF 3
Huscarl Veterano
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté libre, la primera vez que una Retaguardia enemiga vaya a dañar a una Vanguardia aliada cada turno, previene 1 de ese daño.
Coste 3ATK 3DEF 4
Huscarl de Élite
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté libre, la primera vez que una Retaguardia enemiga vaya a dañar a una Vanguardia aliada cada turno, previene 2 de ese daño.
Coste 4ATK 4DEF 5
Huscarl Real
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté libre, la primera vez que una Retaguardia enemiga vaya a dañar a una Vanguardia aliada cada turno, previene ese daño.
Coste 5ATK 5DEF 6
Berserker Veterano
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté dañada, obtiene +1 ATK.
Coste 3ATK 4DEF 2
Berserker de Élite
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté dañada, obtiene +1 ATK. Cuando destruya una Unidad enemiga, cúralo 1.
Coste 4ATK 5DEF 3
Berserker Real
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Mientras esta Unidad esté dañada, obtiene +2 ATK. Si destruye una Unidad enemiga estando dañada, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Coste 5ATK 6DEF 4
Lancero Vikingo Veterano
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Lancero Vikingo de Élite
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: cuando una Unidad enemiga use Flanqueo, puedes girar esta Unidad para reemplazar al objetivo. Cuando intercepte, obtiene +1 DEF este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Lancero Vikingo Real
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: puede reemplazar el objetivo de una Unidad enemiga que use Flanqueo, aunque esté girado. La Unidad interceptada no puede obtener ATK mediante Tácticas este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 3DEF 6
Saqueador Vikingo Veterano
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Incursión: cuando esta Unidad destruya una Estructura o dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro.
Palabras clave: Incursión
Coste 2ATK 3DEF 2
Saqueador Vikingo de Élite
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Incursión: cuando esta Unidad destruya una Estructura o dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro. Cuando ataque una Estructura, obtiene +1 ATK este combate.
Palabras clave: Incursión
Coste 3ATK 4DEF 3
Saqueador Vikingo Real
Vikingos
Infantería · Vanguardia
Incursión: cuando esta Unidad destruya una Estructura o dañe al Objetivo Principal, libera 1 Suministro. Cuando destruya una Estructura, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Palabras clave: Incursión
Coste 4ATK 5DEF 4
Doncella Escudera
Vikingos
Emblemáticas · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad II. Cuando el daño de combate vaya a destruir otra Unidad de Vanguardia aliada, puedes destruir esta Unidad para prevenir ese daño.
Coste 4ATK 3DEF 5
Jarl Vikingo
Vikingos
Emblemáticas · Vanguardia
Cuando esta Unidad ataque junto con al menos otras dos Unidades de Vanguardia, las otras Vanguardias atacantes obtienen +1 ATK este combate.
Coste 5ATK 5DEF 6
Arquera Vikinga Veterana
Vikingos
Arqueros · Retaguardia
Cuando esta Unidad ataque, elige otra Infantería atacante. Previene 1 del daño que reciba este combate.
Coste 2ATK 2DEF 2
Arquera Vikinga de Élite
Vikingos
Arqueros · Retaguardia
Cuando esta Unidad ataque, elige hasta dos Infanterías atacantes. Previene 1 del daño que reciba cada una este combate.
Coste 3ATK 3DEF 3
Arquera Vikinga Real
Vikingos
Arqueros · Vanguardia
Cuando esta Unidad ataque, elige hasta dos Infanterías atacantes. Previene 2 del daño que reciba cada una este combate.
Coste 4ATK 4DEF 3
Godi
Vikingos
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Curar, Reclamar
Coste 3ATK 0DEF 3
Atalaya de Madera
Vikingos
Estructura · Estructura
Al entrar, tu próxima Unidad de Vanguardia cuesta 2 Suministros menos este turno (mín. 1).
Coste 2ATK 1DEF 3
Torre Reforzada
Vikingos
Estructura · Estructura
Al entrar, libera hasta 2 Suministros utilizados para jugar o ascender Unidades de Vanguardia este turno.
Coste 3ATK 2DEF 4
Muralla de Madera
Vikingos
Estructura · Estructura
La primera Unidad de Vanguardia aliada que defienda cada turno obtiene +1 DEF este combate.
Coste 2ATK 0DEF 5
Muralla Reforzada
Vikingos
Estructura · Estructura
Las primeras dos Unidades de Vanguardia aliadas que defiendan cada turno obtienen +1 DEF este combate.
Coste 3ATK 0DEF 7
Astillero de Roskilde
Vikingos
Maravilla · Desarrollo
El primer Saqueador o Ariete que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. La primera vez que destruyas una Estructura cada turno, libera 1 Suministro.
Salón del Hird
Vikingos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida cada turno, roba 1 carta.
El Gran Danevirke
Vikingos
Maravilla · Desarrollo
Después de que el enemigo declare sus ataques y antes de elegir defensores, puedes liberar una Unidad de Vanguardia aliada.
Templo de Uppsala
Vikingos
Maravilla · Desarrollo
Mientras controles un Godi, tus Unidades de Vanguardia obtienen +1 ATK.
Ciudad Fortificada de Hedeby
Vikingos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que actives Incursión cada turno, roba 1 carta.
Gran Salón de Valhalla
Vikingos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida cada turno, puedes devolver otra Unidad Veterana de Vanguardia de tu Cementerio a tu mano.
Recolectora
Vikingos
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. La primera vez que una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida cada turno, libera 1 Suministro.
Pesquero
Vikingos
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar de Edad, tu próxima Unidad Veterana de Vanguardia cuesta 1 Suministro menos este turno.
Cantero
Vikingos
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugar una Estructura, tu próximo Ariete cuesta 1 Suministro menos este turno.
Minero
Vikingos
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Cuando asciendas una Infantería, obtiene +1 ATK este turno.
Leñador
Vikingos
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). La primera Táctica que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos si declaraste una Retaguardia atacante (mín. 1).
Herrería
Vikingos
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF este turno. Si es Infantería, la primera vez que destruya una Unidad enemiga este turno, roba 1 carta.
Mercado
Vikingos
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si descartaste una Unidad Veterana de Vanguardia, roba 1 carta.
Templo
Vikingos
Económicas · Desarrollo
Cuando un Godi reclame una Reliquia, puedes devolver una Unidad Veterana de tu Cementerio a tu mano.
Universidad
Vikingos
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Vanguardia de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Llamado del Hird
Vikingos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Unidad Veterana de Vanguardia en tu Castillo, muéstrala y añádela a tu mano.
Coste 2
Forja de Ulfberht
Vikingos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, elige una Infantería que controles. Busca su siguiente ascenso en tu Castillo, muéstralo y añádelo a tu mano.
Coste 1
Ritos Funerarios
Vikingos
Tácticas
Cuando una Unidad de Vanguardia aliada sea destruida, devuelve otra Unidad Veterana de Vanguardia de tu Cementerio a tu mano. Cuesta 1 Suministro menos durante tu próximo Desarrollo.
Coste 2
Muro de Escudos
Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, elige hasta dos Unidades de Vanguardia defensoras. Previene 2 del daño que reciba cada una este combate.
Coste 2
Furia Berserker
Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Infantería atacante dañada obtiene +2 ATK este combate.
Coste 2
Último Esfuerzo
Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, cura 2 a una Unidad de Vanguardia aliada involucrada en un enfrentamiento.
Coste 1
Abrir Brecha
Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Asedio atacante cuyo objetivo sea una Estructura obtiene +2 ATK. Si la destruye, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Coste 2
Emboscada en la Costa
Vikingos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, gira una Unidad enemiga de Retaguardia.
Coste 2
Hachas al Frente
Vikingos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Unidad enemiga involucrada en un enfrentamiento con una Infantería aliada si tiene 2 o menos de DEF restante.
Coste 3
Juramento Irrompible
Vikingos
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga tenga como objetivo una Unidad de Vanguardia aliada, cancela esa Táctica.
Coste 2
Lanza de Odín
Vikingos
Suministros
Martillo del Trueno
Vikingos
Suministros
Anillo de la Abundancia
Vikingos
Suministros
Cuerno del Juicio
Vikingos
Suministros
Collar de Freyja
Vikingos
Suministros
Cadena Inquebrantable
Vikingos
Suministros
Caldero de la Poesía
Vikingos
Suministros
Estandarte del Cuervo
Vikingos
Suministros
Anillo Baugr
Vikingos
Suministros
Casco del Terror
Vikingos
Suministros
Espada del Matadragones
Vikingos
Suministros
Barco Místico de los Dioses
Vikingos
Suministros
Ariete
Japoneses
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Ōyumi
Japoneses
Asedio a distancia · Retaguardia
Después de atacar una Unidad, inflige 1 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Coste 3ATK 4DEF 3
Cañón Ōzutsu
Japoneses
Asedio a distancia · Retaguardia
Al atacar una Estructura, obtiene +2 ATK este combate. Si la destruye, inflige 2 de daño al Objetivo Principal.
Coste 3ATK 3DEF 3
Samurái Veterano
Japoneses
Infantería · Vanguardia
Después de recibir daño de combate de una Unidad enemiga y sobrevivir, inflige 1 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Coste 3ATK 3DEF 4
Samurái de Élite
Japoneses
Infantería · Vanguardia
Después de recibir daño de combate de una Unidad enemiga y sobrevivir, inflige 1 de daño al Objetivo Principal enemigo y libera 1 Suministro.
Coste 4ATK 4DEF 5
Samurái Real
Japoneses
Infantería · Vanguardia
Después de sobrevivir a un enfrentamiento en el que recibió daño o destruyó una Unidad, inflige 2 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Coste 5ATK 5DEF 6
Yari Ashigaru Veterano
Japoneses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Yari Ashigaru de Élite
Japoneses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. La Unidad interceptada obtiene −1 ATK este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Yari Ashigaru Real
Japoneses
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. Al interceptar, obtiene +1 ATK y +1 DEF este combate.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 5DEF 6
Caballería Samurai de Élite
Japoneses
Caballería · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad II. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Después de destruir una Retaguardia mediante Flanqueo, inflige 1 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 4ATK 4DEF 5
Caballería Samurai Real
Japoneses
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Después de destruir una Retaguardia mediante Flanqueo, inflige 2 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Palabras clave: Flanqueo, flanqueo
Coste 5ATK 6DEF 5
Hatamoto
Japoneses
Emblemáticas · Vanguardia
Al entrar, tu próxima Unidad Samurai que juegues este turno cuesta 2 Suministros menos.
Coste 4ATK 4DEF 5
Daimyō
Japoneses
Emblemáticas · Retaguardia
Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad: busca una Unidad Veterana en tu Castillo y añádela a tu mano. Esa Unidad cuesta 1 Suministro menos este turno.
Coste 5ATK 6DEF 7
Arquera Yumi Veterana
Japoneses
Arqueros · Retaguardia
Al entrar, busca una Unidad Veterana de Vanguardia en tu Castillo, muéstrala y añádela a tu mano.
Coste 2ATK 2DEF 2
Arquera Yumi de Élite
Japoneses
Arqueros · Retaguardia
Cuando ataque junto a una Unidad de Vanguardia, roba 1 carta y coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Coste 3ATK 3DEF 3
Arquera Yumi Real
Japoneses
Arqueros · Retaguardia
Cuando ataque junto a una Unidad de Vanguardia, roba 1 carta.
Coste 4ATK 4DEF 3
Teppō Ashigaru de Élite
Japoneses
Pólvora · Retaguardia
La Unidad atacada por esta Unidad obtiene −1 ATK este combate. Si es una Retaguardia y sobrevive, no se libera durante su próxima Fase de Abastecimiento.
Coste 4ATK 4DEF 2
Teppō Ashigaru Real
Japoneses
Pólvora · Retaguardia
La Unidad atacada por esta Unidad obtiene −1 ATK este combate. Cuando destruya una Retaguardia enemiga, devuelve una Táctica de tu Cementerio a tu mano.
Coste 5ATK 5DEF 3
Monje Zen
Japoneses
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Curar, Reclamar
Coste 3ATK 0DEF 3
Atalaya de Madera
Japoneses
Estructura · Estructura
Al entrar, mira las 3 primeras cartas de tu Castillo. Deja una encima y coloca el resto al fondo.
Coste 2ATK 1DEF 3
Torre Reforzada
Japoneses
Estructura · Estructura
Mientras controles una Unidad en cada línea, esta Estructura obtiene +1 ATK y +1 DEF.
Coste 3ATK 2DEF 4
Torre de Piedra
Japoneses
Estructura · Estructura
Después de que un Samurai aliado sobreviva al daño de combate, cúralo 1.
Coste 4ATK 3DEF 5
Torre Bombardera
Japoneses
Estructura · Estructura
Después de atacar una Unidad, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Coste 5ATK 4DEF 6
Muralla de Madera
Japoneses
Estructura · Estructura
La primera Retaguardia aliada que defienda cada turno obtiene +1 DEF este combate. No se acumula.
Coste 2ATK 0DEF 5
Muralla Reforzada
Japoneses
Estructura · Estructura
Las Retaguardias aliadas obtienen +1 DEF cuando defienden contra Flanqueo. No se acumula.
Coste 3ATK 0DEF 7
Muralla de Piedra
Japoneses
Estructura · Estructura
Tus Unidades obtienen +1 DEF mientras defienden. No se acumula.
Coste 4ATK 0DEF 9
Dōjō de Kamakura
Japoneses
Maravilla · Desarrollo
La primera Unidad Samurai que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Campamento Ashigaru
Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Después de jugar tu primera Unidad de Vanguardia o Retaguardia cada turno, la próxima Unidad que juegues de la otra línea cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Santuario de Hachiman
Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Después de que un Samurai aliado inflija daño al Objetivo Principal mediante su habilidad, cura 1 a ese Samurai.
Arsenal de Tanegashima
Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Las Unidades atacadas por tus Retaguardias obtienen −1 DEF este combate.
Palacio del Shōgun
Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Tus Samurai tienen Coraje y obtienen +1 ATK mientras atacan.
Castillo de Azuchi
Japoneses
Maravilla · Desarrollo
Mientras controles una Estructura, tus Retaguardias obtienen +1 ATK. Después de que una Retaguardia aliada destruya una Unidad, cura 1 a una Vanguardia aliada.
Recolector
Japoneses
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. Si controlas una Unidad en cada línea, libera 1 Suministro.
Plantación de Arroz
Japoneses
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos. Después de avanzar, tu próximo Samurai de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Cantero
Japoneses
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugar una Estructura, tu próxima Infantería de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Minero
Japoneses
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de ascender un Samurai, otra Unidad aliada obtiene +1 ATK este turno.
Leñador
Japoneses
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugar una Retaguardia, tu próxima Vanguardia de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Herrería
Japoneses
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próxima Fase de Abastecimiento. Si es un Samurai, obtiene ambos en su lugar.
Mercado
Japoneses
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal este turno. Si lo haces, tu próxima Táctica de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Templo
Japoneses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Monje Zen en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de que un Religioso cure a un Samurai, ese Samurai obtiene +1 ATK este turno.
Universidad
Japoneses
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Duelo del Samurai
Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Samurai aliado enfrentado obtiene +1 ATK y +1 DEF este combate. Si destruye a la Unidad enemiga, roba 1 carta.
Coste 2
Ataque en Pinza
Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, una Vanguardia y una Retaguardia aliadas atacantes obtienen +1 ATK este combate. Si ambas destruyen sus objetivos, inflige 2 de daño al Objetivo Principal enemigo.
Coste 2
Guardia del Daimyō
Japoneses
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga elija una Unidad aliada, juega esta Táctica: cambia su objetivo a otra Unidad aliada válida.
Coste 2
Retirada Ordenada
Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, devuelve una Unidad enemiga atacante y su línea de Ascenso a la mano de su propietario. Su ataque se pierde.
Coste 3
Juramento del Bushidō
Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Samurai aliado no puede ser destruido este combate.
Coste 2
Corte Perfecto
Japoneses
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Unidad enemiga enfrentada a un Samurai aliado si tiene 2 o menos de DEF restante.
Coste 3
Entrenamiento del Dōjō
Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, tu próximo Ascenso Samurai de este turno cuesta 2 Suministros menos (mín. 1).
Coste 1
Camino del Tōkaidō
Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, roba 2 cartas. Luego coloca 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo.
Coste 1
Completar la Formación
Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, si controlas una Vanguardia, busca una Unidad Veterana de Retaguardia en tu Castillo y añádela a tu mano; o viceversa.
Coste 2
Relevo del Clan
Japoneses
Tácticas
Durante tu Desarrollo, devuelve una Unidad aliada dañada y toda su línea de Ascenso a tu mano.
Coste 1
Disciplina Inquebrantable
Japoneses
Tácticas
Cuando una Táctica enemiga tenga como objetivo una Unidad aliada, si controlas una Vanguardia y una Retaguardia, cancélala.
Coste 2
Espada Corta
Japoneses
Suministros
Espejo Sagrado del Sol
Japoneses
Suministros
Joya del Alma
Japoneses
Suministros
Lanza Corta
Japoneses
Suministros
Hoja de la Cólera Maldita
Japoneses
Suministros
Mazo de la Abundancia
Japoneses
Suministros
Yelmo del Shogun
Japoneses
Suministros
Laúd de los Espíritus
Japoneses
Suministros
Talismán Shinto
Japoneses
Suministros
Máscara Mempo
Japoneses
Suministros
Gunbai de Guerra
Japoneses
Suministros
Kagura Suzu
Japoneses
Suministros
Ariete
Otomanos
Asedio cuerpo a cuerpo · Vanguardia
Demoler: esta Unidad solo puede atacar Estructuras y al Objetivo Principal.
Palabras clave: Demoler
Coste 2ATK 3DEF 3
Trebuchet
Otomanos
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: esta Unidad solo puede atacar al Objetivo Principal.
Palabras clave: Bombardeo
Coste 5ATK 3DEF 3
Onagro
Otomanos
Asedio a distancia · Retaguardia
Explosión: después de atacar una Unidad, si esta carta continúa en juego, inflige 2 de daño a otra Unidad enemiga de la misma línea.
Palabras clave: Explosión
Coste 4ATK 3DEF 3
Gran Bombarda
Otomanos
Asedio a distancia · Retaguardia
Bombardeo: esta Unidad solo puede atacar al Objetivo Principal.
Palabras clave: Bombardeo
Coste 6ATK 5DEF 4
Guerrero Veterano
Otomanos
Infantería · Vanguardia
Disciplina: cuando esta Unidad defienda, obtiene +1 DEF este combate. Al entrar, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta.
Palabras clave: Disciplina
Coste 3ATK 2DEF 3
Guerrero de Élite
Otomanos
Infantería · Vanguardia
Disciplina: cuando esta Unidad defienda, obtiene +1 DEF este combate. Cuando una Retaguardia apoye a esta Unidad, obtiene +1 ATK adicional este combate.
Palabras clave: Disciplina
Coste 4ATK 3DEF 4
Guerrero Real
Otomanos
Infantería · Vanguardia
Disciplina: cuando esta Unidad defienda, obtiene +1 DEF este combate. Cuando esta Unidad sobreviva a un enfrentamiento, roba 1 carta.
Palabras clave: Disciplina
Coste 5ATK 4DEF 5
Piquero Veterano
Otomanos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente.
Palabras clave: Intercepción
Coste 2ATK 1DEF 4
Piquero de Élite
Otomanos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. Al entrar, si controlas una Estructura, puedes pagar 1 Suministro. Si lo haces, busca una Táctica en tu Castillo y añádela a tu mano.
Palabras clave: Intercepción
Coste 3ATK 2DEF 5
Piquero Real
Otomanos
Infantería · Vanguardia
Intercepción: gira esta Unidad para reemplazar el objetivo de un Flanqueo; responde normalmente. La primera Unidad de Asedio que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Palabras clave: Intercepción
Coste 4ATK 3DEF 6
Silahdar de Élite
Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Arrollar: si esta Unidad destruye a su objetivo, inflige el daño excedente al Objetivo Principal.
Palabras clave: Flanqueo, Arrollar
Coste 4ATK 4DEF 5
Silahdar Real
Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir una Retaguardia enemiga. Cuando destruya una Retaguardia, coloca una Táctica de tu Cementerio al fondo de tu Castillo.
Palabras clave: Flanqueo
Coste 5ATK 6DEF 5
Sipahi Veterano
Otomanos
Caballería · Vanguardia
Puede jugarse desde Edad I. Coraje: puede atacar el turno que entra en juego. Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Incursión: obtiene +1 ATK durante un Flanqueo no interceptado.
Palabras clave: Flanqueo, Coraje, Incursión
Coste 1ATK 3DEF 2
Sipahi de Élite
Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia. Incursión: obtiene +1 ATK durante un Flanqueo no interceptado. Después de destruir una Unidad de Retaguardia, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo y robar 1 carta.
Palabras clave: Flanqueo, Incursión
Coste 2ATK 4DEF 3
Sipahi Real
Otomanos
Caballería · Vanguardia
Flanqueo: puede elegir directamente una Unidad de Retaguardia enemiga. Incursión: durante un Flanqueo no interceptado, esta Unidad obtiene +1 ATK. Después de destruir una Unidad de Retaguardia, roba 1 carta.
Palabras clave: Flanqueo, Incursión
Coste 4ATK 5DEF 3
Jenízaro de Élite
Otomanos
Pólvora · Retaguardia
Al entrar, busca una Táctica en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 3ATK 4DEF 4
Jenízaro Real
Otomanos
Pólvora · Retaguardia
Cuando una Táctica aliada se resuelva durante el turno enemigo, puedes girar esta Unidad: inflige 2 de daño al Objetivo Principal.
Coste 5ATK 6DEF 4
Obús
Otomanos
Emblemáticas · Retaguardia
Cuando esta Unidad destruya una Unidad enemiga, inflige 2 de daño al Objetivo Principal.
Coste 5ATK 6DEF 4
Mehter
Otomanos
Emblemáticas · Retaguardia
Durante tu Desarrollo, gira esta Unidad y recibe 4 de daño en tu Objetivo Principal; tus Unidades obtienen Coraje y no pueden ser bloqueadas este turno.
Coste 5ATK 0DEF 4
Arquera Veterana
Otomanos
Arqueros · Retaguardia
Al entrar, busca un Guerrero Veterano o un Piquero Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Coste 2ATK 2DEF 2
Arquera de Élite
Otomanos
Arqueros · Retaguardia
Al atacar, puedes girar una Unidad de Vanguardia enemiga.
Coste 3ATK 3DEF 3
Imán
Otomanos
Religioso · Retaguardia
Reclamar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para tomar una Reliquia neutral. Curar: gira esta Unidad y paga 2 Suministros para curar 2 a una Unidad aliada.
Palabras clave: Reclamar, Curar
Coste 3ATK 0DEF 3
Atalaya de Madera
Otomanos
Estructura · Estructura
Al entrar, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta.
Coste 2ATK 1DEF 3
Torre Reforzada
Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: una Unidad atacante obtiene −2 ATK este combate.
Coste 3ATK 2DEF 3
Torre de Piedra
Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: inflige 2 de daño a una Unidad atacante.
Coste 4ATK 3DEF 4
Torre Bombardera
Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: inflige 3 de daño a una Unidad atacante; si la destruye, inflige 2 al Objetivo Principal.
Coste 6ATK 5DEF 5
Muralla de Madera
Otomanos
Estructura · Estructura
Al entrar, busca un Piquero Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano.
Coste 2ATK 0DEF 4
Muralla Reforzada
Otomanos
Estructura · Estructura
Tus Piqueros dañados reciben 1 menos de daño al defender.
Coste 3ATK 0DEF 6
Muralla de Piedra
Otomanos
Estructura · Estructura
Durante el Duelo de Tácticas, gira esta Estructura: si otra carta aliada fuera a ser destruida este combate, queda con 1 DEF restante.
Coste 4ATK 0DEF 9
Madrasa de Anatolia
Otomanos
Maravilla · Desarrollo
La primera vez que una Unidad aliada defienda y sobreviva cada turno, mira las 3 primeras cartas de tu Castillo. Puedes añadir una Táctica o un Asedio a tu mano. Coloca el resto al fondo.
Campamento de Akıncı
Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca un Sipahi Veterano en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera Caballería que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Gran Bazar de Estambul
Otomanos
Maravilla · Desarrollo
La primera Táctica que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos.
Fortaleza de Anatolia
Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Tu primera Táctica de cada turno cuesta 1 Suministro menos. Después de jugarla durante tu turno, tu próxima Unidad cuesta 1 menos.
Academia Imperial
Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 2 Suministros menos (mín. 1). Cuando asciendas una Unidad a Real, roba 1 carta.
Fundición Imperial
Otomanos
Maravilla · Desarrollo
Al entrar, busca una Gran Bombarda en tu Castillo y añádela a tu mano. Tus Unidades de Asedio obtienen +1 ATK.
Recolector
Otomanos
Económicas · Desarrollo
Durante tu Desarrollo, puedes colocar 1 carta de tu mano al fondo de tu Castillo. Si lo haces, roba 1 carta. Si colocaste una Unidad, tu primera Táctica de este turno cuesta 1 Suministro menos.
Cazador
Otomanos
Económicas · Desarrollo
Avanzar de Edad cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de avanzar, tu primera Unidad de este turno cuesta 1 Suministro menos.
Cantero
Otomanos
Económicas · Desarrollo
Tus Estructuras obtienen +1 DEF. La primera Estructura que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugarla, tu próximo Piquero de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Minero
Otomanos
Económicas · Desarrollo
Tu primer Ascenso de cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de ese Ascenso, puedes pagar 1 Suministro para buscar la siguiente etapa de esa carta.
Leñador
Otomanos
Económicas · Desarrollo
La primera Unidad de Retaguardia que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1). Después de jugarla, tu próxima Infantería de este turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Herrería
Otomanos
Económicas · Desarrollo
Una vez por turno, paga 1 Suministro: una Unidad aliada obtiene +1 ATK o +1 DEF hasta tu próximo Abastecimiento. Si es Infantería o Caballería, también obtiene Coraje este turno.
Mercado
Otomanos
Económicas · Desarrollo
Una vez durante tu Desarrollo, puedes descartar 1 carta para generar 1 Suministro temporal. Si descartaste una Unidad de Asedio, recupérala durante tu próxima Vigilia.
Mezquita
Otomanos
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca un Religioso en tu Castillo y añádelo a tu mano. La primera habilidad de Religioso que actives cada turno cuesta 1 Suministro menos. Tus Piqueros reciben 1 menos de daño mientras estén completamente curados.
Universidad
Otomanos
Económicas · Desarrollo
Al entrar, busca una Unidad de Edad IV que no sea Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano. La primera Unidad de Edad IV que juegues cada turno cuesta 1 Suministro menos (mín. 1).
Emboscada de Sipahi
Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si declaraste un Flanqueo este combate, cancela una Táctica enemiga.
Coste 2
Retirada Organizada
Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, cuando una Caballería aliada fuera a ser destruida, devuélvela a tu mano. Su ataque falla.
Coste 2
Refuerzos de la Frontera
Otomanos
Tácticas
Después de que una Caballería aliada sea destruida, busca una Caballería en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 2
Botín de Guerra
Otomanos
Tácticas
Después de que una Caballería aliada dañe al Objetivo Principal, roba 1 carta.
Coste 1
Fuego de Salva
Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, hasta dos Unidades aliadas de Retaguardia obtienen +2 ATK este combate.
Coste 3
Fortaleza de Rumelihisarı
Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, si controlas una Estructura, cancela el ataque de una Unidad enemiga.
Coste 2
Muro de Estacas
Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, destruye una Caballería atacante con 4 ATK o menos.
Coste 2
Predicción Estratégica
Otomanos
Tácticas
Cuando el enemigo juegue una Táctica, cancélala, a menos que pague 2 Suministros.
Coste 2
Maestros Artilleros
Otomanos
Tácticas
Durante tu Desarrollo, busca una Unidad de Asedio en tu Castillo y añádela a tu mano.
Coste 1
Gran Bombarda de Basílica
Otomanos
Tácticas
Durante el Duelo de Tácticas, un Asedio aliado obtiene +2 ATK este combate. Si es una Gran Bombarda, obtiene +4 ATK en su lugar.
Coste 4
Cimitarra Imperial
Otomanos
Suministros
Sorguç Imperial
Otomanos
Suministros
Ojo Nazar
Otomanos
Suministros
Cañón de Asedio
Otomanos
Suministros
Tughra del Sultán
Otomanos
Suministros
Estandarte Tuğ
Otomanos
Suministros
Anillo del Sello de Solimán
Otomanos
Suministros
Daga de Topkapi
Otomanos
Suministros
Sultani
Otomanos
Suministros
Azulejo de Iznik
Otomanos
Suministros
Los Tres Crescentes
Otomanos
Suministros
Astrolabio de Latón
Otomanos
Suministros
Lanza del Imperio
Neutrales
Reliquia
La primera vez que una Unidad aliada de Vanguardia destruya una carta enemiga cada turno, libérala después del combate.
Anillo Sello de Salomón
Neutrales
Reliquia
Roba 1 carta. Si controlas una Estructura, roba otra.
Sello Imperial de Jade
Neutrales
Reliquia
La primera vez que asciendas una carta cada turno, roba 1 carta.
Arca Sagrada de Aksum
Neutrales
Reliquia
Una vez por turno, durante tu Desarrollo, mira las tres primeras cartas de tu Castillo. Puedes mostrar una Táctica y añadirla a tu mano. Coloca las demás al fondo.
Disco Solar de Oro de Inti
Neutrales
Reliquia
Una vez por turno, durante tu Desarrollo, si no tienes Suministros disponibles, genera 1 Suministro temporal.
No se encontraron cartas con esos filtros. Prueba con otra combinación.
Construcción del mazo
35Castillo (25 Unid./Estruct. + 10 Tácticas)
12Suministros permanentes
9Económicas en la Bóveda (5 de Edad I, 2 de II y 2 de III)
Bellum Imperia también se está construyendo como juego digital. Por ahora puedes probar un primer
prototipo jugable directo en tu navegador — pensado para computador, sin instalar nada.
2 jugadores en el mismo dispositivoMazo Mongoles (17 cartas)Fases de turno reales
Estado del prototipo
Versión temprana, jugable en el navegador: modo local "pasa y juega" a dos jugadores con el mazo de
Mongoles. Incluye Fases de Abastecimiento, Desarrollo, Combate y Vigilia, y la palabra clave Coraje ya
funciona en el juego. Estructuras, Económicas, Tácticas, Reliquias y el resto de palabras
clave todavía no están implementadas — se irán sumando a medida que avancemos.
Hoja de ruta
I
Fundación
Definición de mecánicas base, facciones y primeras cartas jugables.
En curso
II
Prototipo jugable
Primeras partidas de prueba con la comunidad y ajustes de balance.
III
Lanzamiento
Colección completa de cartas, arte final y disponibilidad pública.